Космические Рейнджеры 2

Тема в разделе "Компьютерные игры", создана пользователем Демон, 30 мар 2006.

  1. Демон

    Демон Killed

    Люди кто знает есть ли вообще в природе кряк NoCD для версии 1.5...? А то у меня только для 1.3, а я патч уже скачал... В инете искал ничего ненашел :( Только для вверсии 1.3...!
     
  2. TiJe

    TiJe Гость

    Помоему еще нету :my_nono: но всеравно скоро придумают. А ты в яндексе смотрел?
     
  3. Демон

    Демон Killed

    Да, и на рамблере...! Ниче ненашел :(
     
  4. Oops

    Oops Мастер

    Кряка не сучествует.
    Все что поможет только полный образ игрушки MDF и скачанный с инета файл топологии MDS.
    И конечно же + к этому не обойтись без StarFuck =)...
    если надо обращайся: 259.131.764
     
  5. Демон

    Демон Killed

    Кряк у меня есть! Толк для версии игры 1.3 там просто извлекаешь и заменяешь файлы и оно без диска идет, а насчет образа я про это знаю... Оно все у меня есть... Толк вот самого диска нету и я образ немогу залить :(
     
  6. TiJe

    TiJe Гость

    та кряк всеровно буден может не щас а пожже точно не один ты хош без диска играть
     
  7. Демон

    Демон Killed

    Space Rangers 2

    Космические Рейнджеры 2: Доминаторы




    Если бы не Береговое Братство, вы никогда не предприняли бы путешествия в Новый Свет, потому что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить.
    Р. Сабатини, <Удачи капитана Блада>


    Когда появились первые <Рейнджеры>, это был фурор: об игре не знали абсолютно ничего, 1С не удосужилась дать ни единой рекламы.

    Сейчас, конечно, того фурора уже не будет: что такое <Космические рейнджеры>, знают все. Даже те снобы, что брезгливо воротят нос от всех двумерных движков, в курсе, что игра - хит, и, значит, ее вторая часть обязана собрать свою долю аплодисментов.

    Elemental Games вполне могла сделать КР2 с минимальными изменениями: новый сюжет, реплики, квесты, несколько видов оружия. Ну, графику подрисовать. И это уже был бы успех. Но они пошли намного дальше.

    Готовя для вас это руководство, я оказался в трудном положении: с одной стороны, в игре много знакомого бывалым космическим пилотам, с другой - немало привычных вещей обрели новый смысл. Поэтому я опишу игру как бы с нуля, но особо остановлюсь именно на нововведениях второй части.

    Итак, из этого руководства вы узнаете о:

     расах, профессиях, умениях рейнджера и наборе опыта;

     кораблях, планетах и космических станциях;

     всевозможной экипировке;

     текстовых квестах и их прохождении;

     планетарных (наземных) битвах;

     тактике, стратегии и ключах к победе над доминаторами.

    Тем же, кто хорошо знаком с <Космическими рейнджерами> и хочет как можно скорее узнать о главных новинках второй части, рекомендую обратить внимание на следующие главы:

     <Летучие герои> - раздел <Навыки>.

     <Летающий бочонок или нечто иное?> - раздел <Космические станции>.

     <На пыльных тропинках далеких планет> - все о планетарных битвах.

     <Холодное железо> - раздел <Корпус>.

    Летучие герои или о ролевой системе

    Как и раньше, на начальном этапе карьеры нас ожидает выбор из пяти рас - малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец - и профессий, коих теперь насчитывается не три, а тоже пять: воин, наемник, торговец, корсар и пират.

    Профессии

    Разнообразия на самом деле не добавилось, потому что наемник - это <гибрид> между воином и торговцем, а корсар - что-то вроде пирата, не до конца вставшего на эту скользкую дорожку.

    Как и ранее, выбор ни к чему вас особенно не обязывает. Никто не мешает торговцу, поднакопив деньжат на достойное вооружение, заделаться космическим героем, пирату - <перековаться>, а бойцу заняться рэкетом или честным бизнесом. От выбора зависят только начальные параметры и предоставляемое судно.

    Cовет: новичку в мире КР стоит стартовать торговцем. Жизнь <акул бизнеса> стала во второй части куда более приятной, поскольку торговля способна теперь приносить быструю прибыль.

    Расы

    Выбор расы тоже не обязан определять всю вашу жизнь; от него зависят начальные взаимоотношения и снаряжение, но дружбу с иными расами нетрудно наладить, воюя с доминаторами (и испортить пиратством). От расы также зависит набор доступных текстовых квестов (некоторые, очень немногие, даются не всем), но... расу при желании тоже можно сменить. На пиратской базе.

    Гаальцы - раса мыслителей и мудрецов, занятых преимущественно творением и созерцанием прекрасного. В результате у них вполне приличные отношения со всеми, а на их планетах можно по дешевке (относительно) приобрести предметы роскоши. Снаряжение у гаальцев безумно дорогое, зато надежное. У гаальцев (и фэян) вне закона алкоголь, наркотики и оружие.

    Это интересно: степень соблюдения запретов зависит от государственного строя на планете. Например, при анархии наплевать практически на любые ограничения. Но вот наркотики гаальцы запрещают практически всегда: видимо, потому, что очень их любят (цены на них у гаальцев запредельные).

    Фэяне - <яйцеголовые>, раса инженеров и ученых. У них обычно первыми появляются всякие технические новинки - естественно, недешево. На их планетах часто неплохие цены на технику и медикаменты. Фэяне напрочь испортили отношения с малоками и пеленгами.

    Это интересно: при игре за фэян перед вами не встанет вопрос пола. Фэяне - гермафродиты.

    Люди - как и положено, средние во всем, что в данном случае совсем неплохо. Их вещи показывают неплохой <баланс> между ценой и качеством. Люди находятся в тесной дружбе с фэянами и весьма холодны к малокам. Наркотики и оружие у них нелегальны, а вот алкоголь - слишком важный элемент людской культуры.

    Это интересно: галактические кредиты, на которых работает экономика всей галактики - изначально именно людская валюта.

    Пеленги, амфибии, известные также как <подлые жабы>, - обладатели самой дурной репутации во Вселенной, не исключая и доминаторов. Не брезгуют ничем, обладают самым обильным пиратским флотом. На их планетах разрешено к продаже все. Понятно, что их никто не любит (хотя гаальцы и люди кое-как терпят). Нередко на пеленгской планете можно приобрести что-нибудь совершенно невероятное - ну, пират добыл, на родине загнал...

    Самые жадные рейнджеры порой закупаются у пеленгов всевозможной нелегальщиной и потом одной партией (а то недолго и загреметь) сбывают гаальцам. Обогащение, действительно, моментальное, но проверьте, не растут ли у вас после таких фокусов жабры...

    Будьте осторожны, исполняя пеленгские квесты. Надуть с оплатой - для них самое милое дело.

    Это интересно: на галактическом жаргоне <запеленговать> - значит сравнить с пеленгом, т.е. нанести тяжелейшее оскорбление, унизить.

    Малоки - брутальные громилы, исповедующие культ грубой силы. Соответственно, космическая техника у них делается при помощи лома и такой-то матери, поэтому стоит гроши и чинится почти даром, но и ломается при первом удобном случае. Поскольку эти бравые ребята изнеженности не терпят, у них, единственных во всей Вселенной, нелегальна роскошь (а также обычно наркотики и алкоголь, а вот запретить малокам торговать оружием может разве что латентный самоубийца). У малоков приличные отношения с пеленгами, с гаальцами - так себе, с остальными - на грани мордобоя.

    Это интересно: малоки презирают торговлю, поэтому испортить с ними отношения можно, просто слишком часто торгуя на их планете. Спекуляция - по их мнению, гнуснейшее из извращений. Гораздо честнее отбирать то, что тебе нужно: поэтому к пиратам у них претензии весьма умеренные.

    Навыки

    Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

    Но есть важнейшее отличие от первой части: опыт теперь дают не за сдачу протоплазмы (теперь она называется <нодами>), а непосредственно за участие в боевых действиях. Ну, и за квесты, конечно.

    Точность и маневренность - навыки боевые: от них зависит, соответственно, размер наносимого при выстреле урона и масштаб повреждений, которые получаете от попаданий вы. Бойцу следует развивать их гармонично, но похоже на то, что точность чуть-чуть ценнее.

    Техника - навык, который снижает износ оборудования (в том числе под вражеским огнем), а значит - обеспечивает воинам большую экономию средств. Хотя на самом деле уровень снижения износа не очень велик, все равно стоит над этим задуматься (но не в первую очередь). Еще техника увеличивает количество зондов, которые можно контролировать - см. ниже в главе <Научные станции>.

    Торговля обеспечивает лучшие цены при продаже оборудования (и только его). Но если раньше этот навык фактически определял размер прибыли за бой (потому что основной доход воина - сдача доминаторских запчастей), то теперь на научных станциях всегда скупают их по номиналу. Мораль: торговля - претендент на звание Самого Бесполезного Навыка Рейнджера.

    Обаяние - напротив, отличная штука, ибо увеличивает прибыль от квестов (впрочем, не забывайте наведываться на медицинские базы (см. ниже) за Рагобамским шепотом). Кроме того, обаятельным рейнджерам лучше засчитывают охоту на доминаторов и охотнее прощают пиратство и контрабанду.

    Лидерство - для тех, кто предпочитает воевать в компании. Этот навык, как и ранее, определяет количество доступных наемников.

    Летающий бочонок или нечто иное? или о том, что может повстречаться в открытом космосе



    Мир состоит из чернил и светил,
    Много в нем гадости плавает.
    Звезды летят без руля и ветрил,
    Вихрем несутся галактики.
    Мир наш на шар похож.
    В центре его спит Еж.
    О. Леденев


    Настала пора поговорить о том, что может встретиться нам в далеком космосе.

    Бывалым рейнджерам сразу сообщу, что список существенно удлинился, а многие знакомые и привычные объекты изменили свой смысл. Поэтому, увидев в космосе знакомый <летающий бочонок> рейнджерской станции, не спешите делать свое заключение.

    Звезды и планеты

    Как и раньше, звезда в системе всегда одна, и смысл ее только тот, что подлетать слишком близко не стоит -- от жара начнет повреждаться корпус. Ах да: еще, если навести на нее мышь, можно получить список планет и станций системы.

    Ну, а на планете развлечений намного больше - по крайней мере, если эта планета обитаемая.

    Во-первых, там есть магазин с изобилием различных товаров для торговли и еще один - с корабельным оборудованием. Значок в виде фронтона с колоннами позволит пообщаться с представителем правительства: тут нашему брату выдаются задания, награды за выполненную работу, порой - полезные сведения... ну и головомойка порой, если заслужили.

    В экране корабля, вызвав его отсюда, можно починить любую часть снаряжения - или все целиком. Можно и отправить часть груза на склад, чтобы потом при случае его забрать.

    Совет: отправляясь в большой торговый рейд, снимите все лишнее: дроид, сканер, а то и пушки (если двигатель хороший). Больше трюм - больше оборот...

    В том же экране производится теперь улучшение наших способностей за очки опыта.

    Очень полезная кнопочка - информационный центр. Там регулярно можно услышать слухи о планирующихся военных операциях, местах выгодной закупки или продажи товара, а за смешную цену в 3 кредита - получить справку из местной сети. Это - важнейшая возможность для любого торговца, именно так планируют перелеты с товаром - посмотрев предварительно цены на интересующей планете. Кроме того, информационная сеть поможет отыскать планеты или станции, где уже поступила в продажу передовая техника.

    Ангар - он же экран взлета - как и раньше, позволяет заправиться топливом и починить корпус корабля.

    Это интересно: теперь на планете, войдя в экран взлета, можно увидеть, какие еще корабли сейчас находятся в порту. Правда, сделать с ними по-прежнему ничего нельзя, но хоть можно выяснить, куда подевался этот чертов <Фантом Лайми>, на который у нас контракт с Марсом...

    Остальные возможности - просмотр рейтинга рейнджеров и карты - ничем не отличаются от космических.

    Но это все о заселенных планетах. А что же необитаемые?

    Они перестали быть декоративными объектами, служащими только во время редких квестов или для укрытия от преследования. Теперь на любой необитаемой планете можно поискать что-нибудь ценное. Для этого служат зонды.

    Зонд приобретается на научной станции. Прилетев на планету, вы оставляете его на орбите, а через некоторое время прилетаете - и смотрите, что он успел разнюхать. Молниеносного обогащения обычно не происходит, но заработать таким способом вполне реально.

    Космические станции

    Громадные конструкции, лениво плывущие по орбитам наравне с планетами, - это космические станции. На них можно делать все то же, что на планетах (исключая общение с правительством - ну нет его там!) - плюс что-то еще, особое для каждого типа станций.

    Во время вторжения доминаторов каждый порядочный рейнджер старается держаться поближе к таким станциям. Во-первых, они помогают отстреливаться, и на них можно сделать ремонт; но главное - если станции не защищать, их разнесут в куски, и даже после доблестного отвоевания системы они не появятся... по крайней мере - сразу. Оставшись без единого бизнес-центра или научной базы на много парсеков вокруг, вы сразу почувствуете некий... дискомфорт.

    Центр рейнджеров

    Home, sweet home! Здесь я получил первый отеческий наказ капитана, здесь меня учили летать... Сюда я когда-то, пыхтя, сваливал цистерны с клисанской протоплазмой, получая за это почет, рейтинг и опыт.

    У доминаторов в силу их механической природы нет протоплазмы, но этот дефицит восполняется <микронодами>. Что это такое и чем отличается от протоплазмы - понятия не имею. Ну, были зеленые сопли, теперь - разноцветные... Но сдают их по-прежнему сюда. Правда, основным источником опыта служит уже не это. Зато за сданные ноды дают микромодули.

    Микромодуль в магических мирах назвали бы <enchantment>. Это такая маленькая штучка, которая улучшает характеристику какой-нибудь железки, обычно с побочным эффектом (например, объект увеличивается в размерах). В общем, примерно то же, что делают на научной станции за обычные деньги (причем у тамошних умников все обходится без дурных последствий).

    Совет: не переводите микромодули на дрянную технику. Их оттуда потом не извлечешь. Ставьте их на то, с чем планируете летать не один месяц.

    В общем, вынужден констатировать: центр рейнджеров перестал быть для нас центром мироздания.

    Научные станции

    Загадочное племя яйцеголовых (нет, я не о фэянах, точнее, не только о них) обитает на научных станциях. Там они занимаются <исследованиями доминаторов> - вернее, их кусков, которые я им временами притаскиваю.

    Главное, зачем мы воюем с доминаторами - <кормление> ученых доминаторскими запчастями. Как наши предки - клисанскими.

    При этом ученые почему-то разрабатывают отдельные средства от каждого из трех типов доминаторов - что странно, ведь корабли у них совершенно одинаковые. А я, стало быть, должен стараться не просто воевать с доминаторами абы где, а выбирать именно тех, чьих запчастей нынче дефицит.

    На самом деле, можно выдавать им части и от <не тех> доминаторов, но это просто невыгодно: если сдать куски <красных> доминаторов в <блазероидный> отдел (синих - в келлероидный, зеленых - в терроноидный), то их примут по двойной цене, а это очень неплохие деньги. Вполне реально жить только этим, не размениваясь на более миролюбивые занятия.

    В свободное (от работы на пункте приема металлолома) время ученые могут, как и раньше, совершенствовать ваше оборудование, взимая за это отнюдь не скромную плату. Но дело того стоит. Кроме того, только здесь и у пиратов можно чинить артефакты.

    Наконец, есть такое забавное нововведение, как зонды: с их помощью на необитаемых планетах можно отыскать какие-нибудь материальные ценности. Но не сказать, чтобы это было так уж выгодно: поиск идет обычно довольно долго, потом возвращаешься через полгодика - и обнаруживаешь какой-нибудь металлолом монет на 500... Да еще зонд надо время от времени чинить... Впрочем, технически продвинутый зонд сканирует планету достаточно быстро, чтобы, скажем, вернувшись в систему за квестовыми деньгами, вы уже могли собрать урожай.

    Медицинские центры

    Таких станций в космосе триста лет назад не было вообще, а если бы были, то война с клисанами закончилась бы на много лет раньше.

    Дело в том, что здесь выдают мощнейшие стимуляторы, с которыми самый занюханный рейнджеришка может стать великим героем. Хотите воевать с первых дней игры? Вам сюда.

    Вот самые главные из здешних средств:

     Гаалистра времени. Никогда не думал, что от капания скипидара на тыльную часть рейнджера ускоряется не только он сам, но и его движок. Однако факты - упрямая вещь. От гаалистры увеличивается также маневренность, в общем, с нею вы от бабушки уйдете, от дедушки уйдете, а от урганта - и подавно. Имеет и мирное применение - летать торговать или делать квесты с таким <форсажем> тоже одно удовольствие.

     Малокская сижа. Это добро - уже чисто боевой стимулятор, капитально увеличивающий точность и маневренность. Пока сами не прокачали - must have.

     Звездная пыль. Поскольку гаалистру и сижу можно купить не всегда и не везде, пыль тоже находит своих ценителей. Она просто повышает на одно деление почти все навыки.

     Рагобамский шепот. Его принимают, собираясь подзаработать: с ним награды за квесты заметно увеличиваются. Кроме того, он позволяет есть рагобамских жаб. Если кто найдет хоть одну - обязательно сообщите на канал Discovery.

     Cупертехник. Эта субстанция внушает вам могучие инженерные познания, в результате чего техника на вашем судне не изнашивается. Для бойца важность такой инъекции переоценить невозможно, потому что ремонт внутренностей корабля - основная статья расходов, а корпус можно и дроидом починить.

    Есть еще несколько менее важных - они усиливают обаяние, мощность сканера и радара, а самый, пожалуй, забавный заставляет торговцев по первому требованию выбрасывать груз в космос. Пират может сделать на этом состояние.

    ++++++++

    Помимо всей этой наркомании, тут еще лечат болезни, но такая напасть будет происходить с вами нечасто.

    Однако, когда она все же происходит, меры принимать надо срочно. Как вам, к примеру, святой фанатизм, когда все без исключения корабли кажутся доминаторскими? Или чекумаш, при котором вокруг появляются <фантомы> - несуществующие планеты, черные дыры, суда? Или загадочная луатанция, она же - вирусный пацифизм (тут тяжкие душевные страдания слегка скрашиваются регулярными вспомоществованиями от фонда поддержки луатанцев)? Или горькая пеленоша, при которой страдалец начинает крушить оборудование на собственном корабле?

    Но вообще-то про болезни надо знать главное: заболели - не валяйте дурака и быстро лечитесь.

    Военные базы

    Многие рейнджеры навещают эти заведения только затем, чтобы получить очередное звание и прилагающийся к нему приз (который, как правило, тут же загоняется на барахолке по причине неактуальности). Но в последнее время для этого появилось еще две причины:

     Боевые программы вручаются время от времени отличившимся рейнджерам. Они могут многое, жалко только, что количество <зарядов> весьма невелико. Но те, кто хочет почувствовать себя магом и волшебником, с удовольствием заставляют доминатора палить в белый свет или выбрасывать за борт собственного дроида и пушки...

     Заказ военной операции - новейшее достижение военно-экономической мысли. В самом деле, если рейнджер желает присоединиться к боевому флоту, а не сражаться на свой страх и риск - почему бы ему за эту привилегию не заплатить? Относительно скромный взнос (со временем его скромность значительно уменьшается) - и вот эскадра малокских <дракаров> готова к вылету.

    Жаль только, что цель они определяют сами.

    Пиратские базы

    У вас проблемы с законом? Вы в розыске на сорока двух планетах? Желаете срочно отрастить жабры, дабы никто больше не догадался, что это вы? Вам сюда. Здесь за скромную сумму вам произведут пластическую операцию со сменой расы, и ни один коп к вам вовеки не подкопается, пардон за каламбур...

    А может, желаете поддельных нодов для демонстрации благонадежности в рейнджерском центре? Готовьте кредиты, и все будет.

    Все услуги - по сниженным ценам для тех, кто не стеснен моральными нормами и не слишком уважает существующие порядки.

    Бизнес-центры

    Ну, а тем, у кого с законом нет проблем, а на лице написана горячая любовь к властям (особенно тем их представителям, что изображены на купюрах), прямая дорога - в бизнес-центр. Именно этим учреждениям мы обязаны тем фактом, что в современном космосе торговля - более чем выгодное занятие.

    Первая возможность - получение кредита. Именно с этого чаще всего начинается жизнь в большом бизнесе. Сроки и проценты - достаточно мягкие, а если пропустите <час Ч> - всего-то заплатите штраф. Правда, если вы остаетесь глухи к голосу долгов, рано или поздно обманутые бизнесмены распустят о вас грязные слухи по всей галактике (и вам никто без подкупа ни единого квеста не выдаст), а также натравят на вас пиратов.

    Далее - исследования рынка. За достаточно умеренную сумму вам предлагают готовые варианты наиболее выгодных торговых маршрутов! Конечно, то же самое можно найти, долго копаясь в местной сети, но так куда легче и приятнее. Учтите только, что они выбирают по единственному принципу - максимальная разница в процентах между покупной и продажной ценой. Иными словами, порой может быть выгоднее торговать по менее замечательной разнице, но более дорогими товарами (10% в цене на роскошь часто приятнее 30% в цене на продукты).

    Инвестиции - самое забавное новшество. Вам не нравится расположение станций? Ха, тоже мне проблема! Небольшая финансовая трансакция - и вот вам новенький бизнес-центр или военная база... Жаль только, что возможные места расстановки определяются без нашей помощи.

    Ну, и последнее - страховка. Тут все просто: заплатите денежку, и несколько лет вы сможете пользоваться услугами медиков за полцены. По-моему, тут думать нечего: полис необходимо иметь каждому!

    Астероиды и космический мусор

    В КР 1 многие избирали поначалу карьеру <космического мусорщика>: отстреливали астероиды, собирали свободно плавающие минералы или бегали за ними в гиперпространство. Последнее нынче проблематично, ну а поохотиться на астероиды - тут вы в своем праве. Однако чересчур не обольщайтесь: мусор стоит недорого, а время летит.

    Если решили заниматься мусором, во-первых, позаботьтесь о движке поприличнее (астероиды бегают быстро), во-вторых - о промышленном лазере (только он раскалывает астероид, сохранив б'ольшую часть минералов - у остальных КПД очень мал), в-третьих - о пристойном радаре, а то долго будете искать эти летучие склады.

    Черные дыры

    Черные дыры - случайным образом открывающиеся проходы от одной звезды к другой - остались такими же, как были. По-прежнему в черной дыре нас ждет аркадная баталия с одним или несколькими кораблями неизвестного подданства, а наградой служит артефакт - и какое-то количество минералов. Ну и, конечно же, финальная встреча с доминаторским боссом предполагается там же.

    Черных дыр теперь больше, чем было. Это и понятно: ведь других источников аркадных битв у нас больше нет, возможность повоевать с пиратами в сгустке гиперпространства при межзвездном переходе у нас отобрали. Как и раньше, обитатели дыр крутеют тем быстрее, чем чаще вы их навещаете. И порой, кроме НЛО, там можно отыскать такое...

    Сражения, пожалуй, тяжелее не стали, только теперь надо активнее летать, потому что на новых картах много призов-лечилок, и, если не собирать урожай первыми, враги будут вам сопротивляться очень долго. Подробно описывать технику боя не буду - отошлю вас к руководству по первым КР на нашем диске. Скажу лишь, что тактика <тачанка>, когда летаем исключительно задом, оборотясь пушками к противнику, по-прежнему более чем актуальна.

    Это важно: если хотите после боя пособирать призы в гиперпространстве, подбирайте их клавишей Alt , а не щелчком мыши: мышь теперь по завершении боя сразу выводит из гипера.

    Иногда заранее известно (из галактических новостей), куда именно дыра ведет.

    Любите черные дыры, источник артефактов и <бесплатного> перемещения по галактике.

    Корабли разумных рас

    Космос полон разнообразного народу, бегущего куда-то по своим делам. Многим из них вообще нет до вас дела, другие готовы напасть при первом удобном случае, третьи - потенциальные товарищи по оружию. Но у всех есть свои занятия, кроме как <служить декорацией для великого героя>.

    Национальность большинства кораблей определяется по цвету корпуса и точки на радаре, и вы заблаговременно можете понять, чего ожидать. Красный - малоки, зеленый - пеленги, синий - люди, розово-лиловый - фэяне, желтый - гаальцы. Но к рейнджерам (и некоторым пиратам) это не относится: какой корпус себе приобрели, такого они и цвета. То, что вы летаете на фэянском корабле, еще не делает вас другом всем фэянам...

    Направление движения корабля указывает радар (если судно в пределах его досягаемости). Количество оставшихся у него хитов - сканер (если защита корабля не лучше, чем та, которую сканер может преодолеть.

    Это важно: и все-таки даже совсем без сканера можно получить какую-то информацию об оставшихся у противника хитах. Если вопросики (которые стоят вместо цифр) покоричневели - значит, недолго супостату небо коптить.

    Если судно в пределах досягаемости радара, можно с ним поговорить. Это бывает полезно, чтобы:

     узнать направление движения военной эскадры (кого освобождать собрались);

     узнать какие-нибудь слухи о выгодных товарах (для этого беседуем с транспортами);

     договориться о совместном нападении (с пиратом - на мирный корабль, с мирным или военным кораблем - на пирата, с рейнджером - на доминатора);

     потребовать <кошелек или жизнь>;

     договориться о найме рейнджера себе на службу.

    Мирные суда

    Лайнеры, дипломаты и транспорта, как правило, первыми в бой не лезут (разве что против известного пирата, и только кучей), часто проявляют сговорчивость в вопросе о выкупе, и, в общем, драться не любят. Хотя порой количество пушек на борту и бодрость духа <малокского мирного трактора> может вас удивить.

    Пирату от них пользы много, остальным - разве что узнать о спросе-предложении или запросить подмогу против бандита.

    Вояки

    Эти господа обычно встречаются стаями и отнюдь не прочь надавать по лбу пиратам, врагам их расы либо родной планеты. Договориться с ними, если уж они заимели на вас зуб, непросто. Вооружены боевые корабли, как правило, прилично, а вот на хорошие движки правительство вечно скупится, так что в случае чего вполне можно <перейти к плану Б>. Правда, солдаты обычно летают без груза, что сказывается на скорости.

    Уничтожение военного корабля, кажется, сказывается на отношении с расой сильнее, чем ограбление мирного транспорта, но слабее, чем нападение на дипломата.

    Польза от солдат - в первую очередь в том, что они большой кучей летают освобождать миры от доминаторов, а за их широкими спинами можно всласть пострелять по летучей нечисти. Как правило, военную тайну они хранят слабо, легко сознаются, на кого собрались идти, и примазаться нетрудно. Как я уже говорил, операцию можно и заказать на армейской базе за собственные деньги. Поскольку движки у солдат так себе, вы запросто можете уходить из-под огня по принципу, который как-то изложил один волшебник:

    - Вы что, надеетесь с этим заклинанием бежать быстрее тролля?

    - Нет, я надеюсь бежать быстрее остальной компании!

    Однако в совместной охоте с армией есть один недостаток: солдаты чужды наживе, у них, как правило, и захвата-то нет, а потому они при отсутствии более достойных целей просто отстреливают все, что летает в космосе. Как пальнет такой тип в генератор на 20 000 монет - сразу во всех рейнджерах загораются антиармейские настроения!

    Вояки (может, кроме пеленгских) всегда охотно отзываются на предложение совместно навалять пирату.

    Пираты

    Эти летают повсюду и очень интересуются слабо защищенными кораблями, от которых домогаются груза или денег. В эту же категорию попадают многие рейнджеры, соблазнившиеся на незаконные доходы. Особо обильно родится эта живность в окрестностях своих баз, а также в пеленгских и - чуть меньше - малокских мирах.

    Как ни странно, летают пираты обычно на допотопных лоханках, и все, что у них в самом деле хорошо - это пушки и, иногда, движок.

    У пиратов отлично развит инстинкт самосохранения, и, решив, что его превосходят в огневой мощи, он спокойно садится на планету, где и пересиживает тяжелые времена.

    Нередко вам дается квест на уничтожение очередного Джона Сильвера, и это свойство рыцарей Веселого Роджера вам сильно мешает. Что делать?

    А вот что. Выждите в сторонке, пока пират взлетит и возьмет курс на край карты. Летите за ним не слишком быстро, пока он не отойдет достаточно далеко, после чего старайтесь становиться между ним и планетой. Кроме того, в охоте на корсаров очень способствует пушечка по имени третон, замедляющая вражеский корабль.

    Отстрел пиратов (даже без квеста) не возбраняется никем, кроме... родной планеты пирата. Та может иногда обидеться на такую заботу о безопасности ее орбиты. Особенно если планета пеленгская или малокская. Бывает чрезвычайно обидно увидеть у себя на хвосте армейскую эскадру, ополчившуюся на вас за <жестокое обращение с пиратами>...

    Чтобы пираты не трогали вас, обычно хватает 3-4 пушек. Заподозрив, что тут можно и по физиономии получить, пираты облетят вас десятой дорогой. Ну и, конечно, быстрый двигатель лишит их шанса предъявить вам какие-либо претензии.

    Рейнджеры

    Рейнджерская братия занята примерно тем же, чем и вы, и пользуется аналогичной степенью свободы, разве что текстовые квесты не трогает. Рейнджер может встретиться вам в любом обличье, на любом корабле, он волен стать равнодушным купцом, твердолобым воякой или жадным пиратом.

    Но вообще-то рейнджеры - не столько конкуренты ваши, сколько коллеги. По меньшей мере 80% заслуги в освобождении систем и не менее 50% - в их защите от доминаторов принадлежит рейнджерам. А коль скоро вы заинтересованы в конечной победе, не охотьтесь на рейнджеров, даже если они ведут себя отвратительно, грязно вымогают деньги у проезжих и матерятся по-малокски.

    Нет, в принципе, особо наглый экземпляр можно и прижучить, но это должно быть исключением. К тому же рейнджеры-пираты часто сбиваются в стаю, так что реально придется разбираться не с одним, а с тремя-четырьмя.

    Рейнджеры, в отличие от вояк, ребята независимые, и заказать их визит в ту или иную систему невозможно. Зато можно скооперироваться с ними так:

     нанять на службу;

     <тусоваться> поблизости от самых крутых бойцов среди рейнджеров, зная, что они почти все время заняты зачисткой звездных систем (о передвижениях этих героев можно узнать из галактических новостей);

     прибыть в систему, где они уже ведут бой (ориентироваться по значку скрещенных клинков, что не очень удобно, ибо к вашему прибытию все может закончиться);

     попробовать договориться непосредственно (довольно трудно);

     начать атаку и дождаться их прибытия.

    О последнем стоит сказать подробнее. Дело в том, что рейнджеры, как и вы, умеют смотреть на карту и обнаруживать там значки со скрещенными клинками. И они тоже предпочитают не воевать с доминаторами в одиночку. А потому для появления в системе коллег зачастую достаточно облететь несколько кругов по краю карты, уходя от обстрела. Удостоверившись в ваших серьезных намерениях, рейнджеры подтянутся...

    На заметку: чтобы обеспечить защиту планетной системы (мало ли, вдруг она вам чем-то дорога...), иногда стоит заказать там (с помощью ближайшего бизнес-центра) рейнджерскую базу. Рейнджеры стараются защищать их и не отдают на съедение доминаторам. Сходный эффект - в отношении армии - оказывает военная база.

    Сражаясь бок о бок с товарищами, помните, что рейнджеры отнюдь не бескорыстны и с удовольствием соберут летающие в пространстве куски доминаторов и ноды, причем предпочтение отдадут первым. И, в отличие от вояк, они вполне могут заниматься этим даже тогда, когда рядом плавает жирный, сочный доминаторский эквентор.

    Правда, рейнджер ограничен возможностями своего захвата, а добро, которое не может подобрать, никогда не отстреливает. И на том спасибо.

    Кстати, ваши коллеги - люди совершенно бестолковые в плане бизнеса. Вы не поверите, но они никогда не сдают добычу на научную базу. Хотя там заработать можно в несколько раз больше - ведь там принимают добро по полной цене, а если сдавать в нужный отдел - то по двойной! Но как ни прилетишь на научную базу - там только тот хлам, что привезли вы лично. И это удивительно.

    Доминаторы

    А вот и они, те, ради кого мы сегодня здесь собрались. На рисунках представлены образцы келлероидной фауны; блазероиды предпочитают синей оторочке красную, а терроноиды - зеленую.

    Что интересно, доминаторская военная мысль явно развивалась под влиянием клисанской. В штипе легко угадывается храбрый мутенок, ургант в девичестве был нондусом, а эквентор сделан по лицензии завода <Эгемон>.

    Поэтому тактика борьбы с ними во многом похожа. В частности:

     самые опасные корабли - смерши (бывшие катаури). Именно они в первую очередь определяют боеспособность доминаторской эскадры. Менок и штип хорошо вооруженным рейнджером (пять стволов современного образца) отстреливаются в 2-4 залпа, а ургант и эквентор так ленивы и неповоротливы, что с ними запросто можно осуществлять маневр <Гриль> (см. ниже);

     доминаторы практически никогда не отступают, и лишь очень немногим из них ведом третий закон роботехники (тот, что велит сохранять самое себя в целости. Впрочем, два других закона неведомы ни одному из доминаторов);

     можно смело рассчитывать на то, что, если до вас не дотянуться, а поблизости плавает еще кто-нибудь разумный и добрый, доминатор изменит вам и начнет горячую любовь с ближайшей доступной целью;

     их тоже нервируют плавающие в космосе запчасти и ноды, и, если они не могут дотянуться до вас, то занимаются отстрелом всего этого добра, так что их нужно стараться вести за собой так, чтобы у них не было возможности уничтожить вашу добычу;

     урганты и эквенторы любят распространять вокруг себя вредоносную волну, при этом отстреливая сразу все трофеи в окрестностях.

    Но есть и кое-что новенькое.

    Хотя доминаторы редко отказываются от нападения на вас, но вовсе необязательно летят к вам по кратчайшему пути. Поэтому их не так легко, как когда-то клисан, заманить <погреться на солнышке>, и более того - они способны избирать курс на упреждение, окружать и т.п. Порой они даже решают отступить, чтобы спокойно отремонтироваться (но это случается так редко, что я даже не знаю, плановая это мера или сбой).

    В случае, если поблизости есть несколько разных мишеней, доминаторы пытаются выбрать цель по принципу <максимальной вредоносности и максимальной уязвимости>. Эти параметры они, похоже, определяют честным сканированием, так что генератор защиты может им в этом помешать. При этом доминаторы стараются не натравливать несколько тяжелых кораблей (ургантов, эквенторов) на одну цель, если в досягаемости их больше одной.

    Сканировать корабли доминаторов невозможно. Правда, сканер исправно показывает оставшиеся у врага хиты (если, конечно, преодолевает защиту).

    Доминаторы разных сортов отличаются экипировкой. Так, блазероиды лучше прочих вооружены, а келлероиды обычно быстрее летают. Кроме того, имеются следующие виды <фирменного> снаряжения:

     блазероиды обычно вооружены торпедами (и вообще питают слабость к ракетному оружию);

     келлероиды - любители странной штуковины под названием <вертикс>;

     терроноиды таскают слабое, но легко пронизывающее защиту орудие <ИМХО-9000>.

    Маневр <Гриль>

    В этой идее нет ничего принципиально нового, она работала и с клисанами, но есть кое-какая специфика.

    Смысл - в том, чтобы, кружась вокруг звезды, подгонять паршивцев поближе к солнышку и заставлять аккуратно поджариваться.

    Во-первых, даже сам по себе полет вокруг звезды, если вы успеваете облететь достаточно большую дугу, имеет смысл: доминаторские ракеты и торпеды летят к вам по прямой, а значит, сгорят в пламени солнца.

    Во-вторых, вам при этом надо полностью отказаться от оружия такого рода - по очевидным причинам.

    В-третьих, чтобы заманить доминатора <на огонек>, нужно сперва чуть-чуть поджариться самому - подлететь на опасное расстояние и дать доминатору вас там догнать. После этого программа уже не препятствует ему принимать солнечные ванны до полного удовлетворения! Конечно, если вы улетите слишком далеко, он вылезет из своего солярия, но до той поры будет там сидеть, и вы в полной безопасности от его ракет, а с него довольно быстро <пишутся> хиты.

    Конечно, проделывать такое можно только с ургантами и эквенторами - остальные вам в маневренности не уступают. И еще не забудьте, что, если враг взорвется в зоне действия солнечного пламени, вся добыча исчезнет вместе с ним. Как циферки его хитов покоричневеют - выпустите жаркое, не то подгорит.

    НЛО

    Корабли, не принадлежащие ни одной из известных рас, обычно встречаются в гиперпространстве и служат источником адреналина и артефактов. Однако дважды странное судно коричневого цвета встретилось мне и в обычном космосе. В первый раз его <загрызли> доминаторы, во второй я <успел раньше>.

    В переговоры оно вступать не пожелало, атаковало немедленно и было, несмотря на хорошее вооружение, уничтожено. В его останках обнаружилось целых два (!) артефакта и очень приличная пушка. Что оно делало в системе Витта Прайонис, наукой пока не установлено. Если эта загадка будет разрешена - не премину вам об этом сообщить.

    На пыльных тропинках далеких планет или о сражениях на тверди неземной



    Я бы всех этих героев-летунов и морячков отдавал на месяц в пехтуру. Чтоб увидели, какая она - война, когда смотришь на нее без подзорной трубы.
    Ф. Конышев


    Как знают все, кто следил за анонсами игры, в КР2 появились битвы на планетах, и идут они в режиме RTS.

    Для начала успокою всех, у кого эти три латинских буквы вызывают аллергическую реакцию, а равно тех, кто по утрам, обратив лица к монитору, произносит: <Нет RTS, кроме Warcraft'а, и Артас - пророк ее>. Дело в том, что этот режим - только для желающих, и насильно вас никто не заставит зачищать планеты.

    Планетарные битвы - это просто еще один вид заданий, равноправный с любимыми народом текстовыми квестами. И те, кому мысль об RTS в <Рейнджерах> претит, могут сказать квестодателю, что <такие задания меня не интересуют>, после чего никто больше к ним с грязными предложениями не пристанет.

    Но я вам этого не рекомендую. На мой взгляд, планетарные бои нужно любить, холить и лелеять. Тому есть три причины:

     на эти квесты не тратится времени: их обычно приходится выполнять прямо на месте, там, где задали. А время - по-прежнему самый ценный ресурс рейнджера;

     для них совершенно неважно, какое у вас оборудование, много ли пушек и быстрый ли движок;

     и наконец, это просто приятно.

    Перед боем

    Итак, мы поддались соблазну новизны и высадились на поверхность планеты. Перед этим нам дали возможность выбрать между тремя вариантами:

     получить плюсы к броне;

     получать более частые подкрепления с базы;

     обойтись без этих преимуществ, чтобы заработать больше денег и опыта.

    Если уверены в себе - вам на третью дорожку, но честно вам скажу, что некоторые из RTS-миссий (например, та, где нужно очистить от доминаторов автотрек) очень тяжелы без <поблажек>. Ну, а с усилением большинство заданий проходится на ура.

    Это важно: в планетарных миссиях, как и в текстовых квестах и гиперпространственных схватках, сохранения игры нет . Есть только перезапуск с начала (но уже после выбора преимущества).

    Какой плюс выбрать - зависит от миссии, и не всегда это очевидно в ее начале. Возможно, вам придется загрузить игру перед миссией, чтобы сделать выбор снова.

    Если у вас проблемы с ресурсами - лучше озаботиться частыми подкреплениями. Если же всего много и вы в основном играете максимально возможным числом роботов - то лучше поможет броня.

    Правила игры

    У вас есть какое-то количество баз и заводов, равно как и у противника.

    Завод - это источник ресурсов, кроме них, он может производить только орудийные турели, и только на заранее отмеченных местах. Каждый завод производит ресурсы одного из четырех типов (титан, микромодули, энергия, плазма).

    База (характерный ее признак - площадка подъемника перед зданием) умеет еще две вещи: производить боевых роботов и время от времени призывать подкрепление (если вы поскупились на более частую доставку подкреплений - это будет очень нечасто).

    Роботы производятся очень быстро - буквально за пару секунд, турели - сравнительно долго, и база в каждый момент времени может строить только что-то одно (так что если вам спешно надо защитить базу - часто разумнее строить роботов).

    Кроме скорости прибыли ресурсов, от числа баз и заводов зависит лимит числа роботов, которых вы можете призвать к себе на службу.

    Задача, как вы уже догадались, - в избавлении противника от недвижимости. Как правило, соперников у вас будет больше одного, и они тоже воюют между собой - этим надо пользоваться.

    Для приватизации строения необходимо и достаточно скомандовать своему (любому) роботу захватить сооружение (кнопка в центре панели команд) и дождаться, пока здание перейдет в вашу собственность. Разумеется, неплохо бы, чтобы вашего бойца за это время не расстреляли...

    Самая, вероятно, существенная новинка планетарных боев - возможность конструировать робота по собственному вкусу. У вас нет изначально заданного спектра бойцов - есть только набор <запчастей>, из которых и собирается рабочая конфигурация.

    Пока вы возитесь с проектированием робота, игра ставится на паузу.

    Сборка роботов

    Робот состоит из корпуса, движка, пушек - от 1 до 4, в зависимости от выбранного корпуса - а также 1-2 дополнительных модулей.

    Каждая деталь стоит каких-то ресурсов, и большинство из них влияет также на броню.

    Корпус определяет в первую очередь количество орудийных портов. Скажу честно: одно-двухпортовые я использовал разве что в самом начале боя, а далее такие бойцы у меня оказывались только в качестве подмоги от заказчика.

    Из стволов обратите особое внимание на ремонтник. Без него ваши роботы и здания не регенерируют вообще никак, так что не пользоваться ремонтниками - чистое самоубийство. Стройте четырехстволового ремонтника на достаточно быстрых шасси (только следите, чтобы он не укатывался вперед отряда) с максимумом брони и отправляйте с любым отрядом. А с большими группами лучше даже двух ремонтников; не забудем, что самого себя он лечить не умеет!

    Самая мощная пушка - плазмоган, но она хочет очень много плазмы, на нее просто не напасешься. Когда ресурсов вдоволь - тогда пожалуйста: такой робот сносит турели буквально в пару секунд. А чаще приходится обходиться ракетницами. Плюс к тому, всех боевых роботов стоит снабжать дополнительным, пятым стволом - минометом. А вот ремонтника - лучше не надо, потому что это - лишний повод для него лезть в драку.

    Есть еще такая хитрая штука, как разрядник - теоретически, он парализует вражеского робота. Правда, они часто от него защищаются. Но все равно ставить один разрядник на одного робота из трех - окупается.

    Остальные стволы можно ставить по необходимости, но в среднем они, по-моему, окупаются хуже ракетниц.

    Теперь по поводу шасси. Они различаются скоростью и проходимостью. Казалось бы, куда угодно можно добраться по дороге, так что второе должно быть несущественно: однако это ошибка. Дело в том, что колесные роботы (и другие с низкой проходимостью) вынуждены строиться на дороге в колонну, гуськом. Как известно, это самый неудачный строй для боя.

    В начале, чтобы быстро захватить нейтральные заводы, клепаем роботов на антигравах; в дальнейшем экономии ради можно обходиться акропланами. Если группа предназначена в основном для обороны или для медлительного массового штурма - пусть идет на гусеничных траках (они обеспечивают максимальную защиту).

    Ну, и дополнительное снаряжение... Защита от разрядника нужна нечасто, лучше, как правило, миномет (исключение - ремонтник). На голове лучше всего смотрится дополнительная броня, хотя тут тоже есть разные школы мысли.

    Тактические советы

    Главный тактический прием здесь - <вогнутое зеркало>: перед узким местом располагаем армию дугой, чтобы все вражеские роботы, которые не летают, вынуждены были поступать поштучно в фокус огня. 3-4 робота в полном вооружении плюс один ремонтник позади таким способом могут даже без турелей отразить почти любых масштабов атаку. Двигаться тоже следует дугой, держа позади дуги <лечилки>, чтобы всякая цель попадала в поле огня всей бригады сразу.

    Поскольку противников у нас несколько, выбор направления для экспансии очень важен. Принцип <разделяй и властвуй>, как обычно. Наша карта - это своего рода лабиринт, в котором есть узловые перекрестки; если такой узел - общий для вас и двух противников, не спешите его захватывать, пусть они сами проредят друг друга. И не бейте слабейшего из врагов - тем самым вы даете более опасному усилиться.

    Если супостат окопался на базе и не хочет вылезать, способствует метод ложной атаки тяжелобронированной гусеничной бригадой. А основная штурмовая группа - конечно, на антигравах - дожидается, пока все выползут отражать нашествие и быстро прорывается внутрь.

    Можно - и порой нужно - захватывать завод или базу до того, как турели будут уничтожены. Но увлекаться этим не стоит: у турелей хватит <сообразительности> палить в первую очередь по захватчику. А вот маневр, когда таким образом отвлекается огонь на самое бронированное из ваших чудищ, иногда работает (особенно если рядом ремонтник); жаль, что гусеничные роботы все равно не доползут до точки захвата достаточно быстро.

    Выбор турели

    Как известно, у нас есть четыре турели. Для чего хорош тот или иной их тип?

    В качестве турелей вне базы активнее всего используйте ракетницы. Они нуждаются в плазме, но, если вы не вооружаете своих роботов плазмоганами, этот ресурс у вас не будет в большом дефиците. А другие средства на них расходуются мало. Кроме того, ракеты достаточно мощны и неплохо бьют броню.

    Внутри же базы идеальное средство - тяжелая пушка. Она дает самый мощный урон, а ее не очень большая дальнобойность там не скажется. Но тяжелая пушка - недешевое удовольствие, и пользоваться ею часто - значит урезать ресурсы, нужные для мобильных отрядов.

    Лазерная турель дорога и не слишком эффективна, но есть одна ситуация, когда она оказывается к месту: если противник увлекся супертяжелой броней (характерный признак - гусеничные роботы). Лазерному лучу наплевать на броню. В ключевых точках обороны иногда стоит не поскупиться на лазер.

    Для чего хороша легкая пушка? Ответ на этот вопрос современной науке неизвестен. Конечно, она почти ничего не стоит, но кто достаточно богат, чтобы закупать дешевые пушки? Особенно когда они занимают крайне дефицитные орудийные площадки? Теоретически, ее два скорострельных ствола должны помогать против скоростных <бегунков> на антигравах. На практике ее можно охарактеризовать одним словом: устарела

    Холодное железо или о снаряжении


    Стоит на столе корпусок - не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.
    Л. Каганов


    В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава <Микромодули> рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

    Давать точные параметры нет смысла - они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения - хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать - весь трюм займет).

    Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

    Корпус

    Если в первых <Рейнджерах> все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

    На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены - это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие - стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов - вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата... Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

    Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную <кнопку>. У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж - это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея - летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

    Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций - огромный трюм и никаких пушек.

    Боевой корпус - это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка - захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например - отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром - тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры - меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские... Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони - это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

    Виды корпусов:
    1. Гравикорный.

    2. Мезоструктурный.

    3. Рогостовый.

    4. Бромированный.

    5. Хробайтовый.

    6. Полиморфный.

    7. Нанохитиновый.

    8. Биослотовый.

    Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, <Херши> или <Идеал>). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать <Идеал> (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать - это искать <корпус рейнджера> или <корпус пирата> - среди них чаще всего попадается что-то приличное..

    Двигатель

    Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

    На заметку: артефакт по имени <гипергенератор> заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

    <Базовая> скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 - 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой.

    Это относится, впрочем, только к скорости в <спокойном> состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием <Отморозки>. Также пушка под названием <третон> дополнительно снижает скорость цели.

    Хотя форсаж + гипергенератор - комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор <гаалистра времени> может исправить недостатки <мотора>, все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания... Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР - как говорил коллега Хорев, <движок - ключ абсолютно ко всему> - уже не наблюдается.

    Типы двигателей:
    1. Нырковый.

    2. Сингулярный.

    3. Жабродюзный.

    4. Потоковый.

    5. Сплэшевый.

    6. Гравитонный.

    7. Стансерный.

    8. Темпоральный.

    Топливный бак

    Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда - да, он позволит летать без дозаправки, в частности - сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

    Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем - тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

    Виды баков:
    1. Гипержидкостный.

    2. Конденсатный.

    3. Редукционный.

    4. Протопузырчатый.

    5. Позиционный.

    6. Эндокластерный.

    7. Гироскопический.

    8. Текриновый.

    Радар

    Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи <по запаху>, отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

    Типы радаров:

    1. Волновой.

    2. Субтрансферный.

    3. Октонный.

    4. Пучковый.

    5. Катаурный.

    6. Нейропоточный.

    7. Этановый.

    8. Нуль-контактный.

    Сканер

    Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать - отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись - когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

    Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

    Типы сканеров:
    1. Трассионный.

    2. Вортексный.

    3. Нейрощупный.

    4. Молекулярный.

    5. Коллоидный.

    6. Текторный.

    7. Деатомарный.

    8. Кванторный.

    Дроид

    А вот дроид - предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким - чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид - чуть ли не важнейший показатель его <крутизны>.

    Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный - 10...). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

    Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус. Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

    Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь <полным ремонтом> - чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

    Модели дроидов:
    1. Биотический.

    2. Суспензорный.

    3. Трекинговый.

    4. Стволовой.

    5. Болидный.

    6. Тензорный.

    7. Штифтовый.

    8. Дуплексный.

    Генератор защиты

    Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор - 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

    Первое время генератор - пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это - уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

    Виды генераторов:
    1. Коротковолновый.

    2. Поляризующий.

    3. Мезонный.

    4. Сетчатый.

    5. Полигональный.

    6. Зональный.

    7. Микроуровневый.

    8. Ультраплазменный.

    Захват

    Захват определяет только одно - кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

    Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

    Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

    Типы захватов:
    1. Активаторный.

    2. Телекинетический.

    3. Плазмонитевый.

    4. Эктогенный.

    5. Пьезотронный.

    6. Эриметроидный.

    7. Оптоволновой.

    8. Микротональный.

    Оружие

    Вот мы и добрались до нашей надежды и отрады - всевозможных орудий и лучей. С прошлого раза с нами остался только промышленный лазер, весь остальной список переиначили.

    Оружие теперь делится на три типа: осколочное, энергетическое, ракетное. Разница между двумя первыми классами невелика, но от него зависит, какие микромодули можно установить; ракетное же отличается очень сильно - подробности смотрите на боковой панели. В дальнейшем осколочное и энергетическое оружие, в отличие от ракетного, будем называть <пушками>.

    Как и ранее, пушки можно разбить на группы по дальнобойности. В <Космических рейнджерах> дальнобойное оружие выигрывало у ближнего, невзирая на меньшие повреждения; в КР2 дисбаланс немного сгладился, но тем не менее имеет смысл брать либо только дальнобойные стволы (возможно, вместе с ракетами), либо только тяжелые орудия ближнего боя. Пестрая коллекция из тех и других нецелесообразна: в ближнем бою вас одолеют те, у кого вооружение только тяжелое, а в дальнем расстреляют из-за малого числа достающих до врага орудий.

    Промышленный лазер
    Урон 1Э

    Дальность 2

    Не столько оружие, сколько инструмент: при разбивании им астероидов получается намного больше минералов, чем если вы используете что-то еще. Если <собирательство> вам не претит - носите лазер при себе. Первое время им даже воюют...

    Осколочное орудие
    Урон 2О

    Дальность 1

    Первое оружие с осмысленным уровнем повреждений, но бить им можно фактически в упор.

    Лезка
    Урон 2Э

    Дальность 5

    Самая дальнобойная пушка раннего периода. За счет этого сохраняет актуальность аж до появления дезинтеграторов.

    Третон

    Урон 1Э

    Дальность 4

    В прошлой жизни третон назывался ретрактором. Замечателен он тем, что успешное попадание из него снижает скорость цели. Поэтому ходовой маневр с его помощью - стрелять третоном по сильному противнику, чтобы он отстал от слабого, на которого нацелены остальные орудия.

    Волновой фазер
    Урон 3Э

    Дальность 2

    Бьет сильно, но не слишком, и потоковый бластер (появляющийся почти в то же время) гораздо лучше.

    Потоковый бластер

    Урон 3О

    Дальность 4

    Лучшее оружие своего времени, вне всякого сомнения. Бьет очень далеко, и ничто из доступного в это время не перевешивает его существенно по силе.

    Электронный резак
    Урон 2Э

    Дальность 3

    Оружие извращенцев и доминаторов, потому что разрушает внутреннее оборудование противника. В теории, они должны становиться от этого беззащитными, а реально гибнут ваши трофеи...

    Мультирезонатор
    Урон 4О

    Дальность 3

    Штука мощная и относительно дальнобойная; на его основе можно построить конфигурацию <для средней дальности>.

    Атомный визион
    Урон 4Э

    Дальность 4

    Мало того, что мощный и дальнобойный, он еще и действует по площадям. Набор из пять визионов <кладет> менки и штипы целыми эскадрами.

    Дезинтегратор
    Урон 5Э

    Дальность 5

    По моему личному мнению - лучшее оружие в игре. И пусть турбогравир бьет больнее, но дезинтегратор уступает ему ненамного, а дистанция у него такая, что мало какая пушка на таком расстоянии достанет. Выбор профессионала!

    Турбогравир
    Урон 6Э

    Дальность 3

    Самая тяжелая из всех пушек. Точка.

    ИМХО-9000
    Урон 3О

    Дальность 3

    Понятия не имею, что имели в виду терроноиды, создавая это свое фирменное оружие. Называется забавно, а особого толку я от него не заметил. Может, есть какой-то особый эффект, не уверен.

    Вертикс
    Урон 3Э

    Дальность 3

    И келлероиды тоже не лучше. Столь же громоздкая и бестолковая штуковина.

    Ракетомет - супероружие или металлолом?

    Этот вопрос волнует многих рейнджеров. Ракетное оружие очень сильно отличается от всего остального, и вопрос - пользоваться ли им? - далеко не очевиден.

    Плюсы ракет и торпед следующие:

     их дальнобойность почти не ограничена, можно стрелять через полкарты, при этом если, как обычно, доминаторы гонятся за вами - они сами прилетят и ткнутся лбом в ваши ракеты;

     они наносят очень серьезные повреждения (торпеды - сами по себе, ракеты - благодаря залпу);

     ракеты (но не торпеды) занимают очень мало места. Это едва ли не самое легкое оружие из всех.

    Минусы:
     ракету можно сбить из пушки (торпеду - тоже, но у нее много хитов, и не всегда это удается);

     это оружие нуждается в подзарядке, что влетает в копеечку, да и при освобождении систем туго приходится;

     не получится летать вокруг солнышка - ваши ракеты в нем сгорят;

     повреждения наносятся далеко не сразу, значит, противник еще успеет выстрелить, а кроме того, труднее рассчитывать огонь - ведь если цель уничтожена, а ракеты к ней еще летят, значит, ракетный залп был потрачен даром.

    На первый взгляд может показаться, что минусы перевешивают плюсы, но это не совсем так. При быстром движке (или на форсаже, или с гаалистрой времени) вы можете ракетами пристрелить несколько штипов и менков, заработав ценный опыт (а то и добычу), тогда как, подойдя на расстояние действия луча, будете уничтожены. Ракеты не заставляют вас входить в зону угрозы, и важность этого переоценить невозможно. А полностью перейдя на ракеты, вполне реально уничтожать даже эквенторы.

    Главная хитрость: не используйте ракетометы поштучно. Пока во врага летит пара ракет, он, вероятно, успеет их отстрелять. А если вы зарядите в него из четырех стволов - даже у эквентора не хватит орудийной мощи!

    Порой кажется, что стрелять ракетами, поворотившись к догоняющему врагу задом, невыгодно - пока эти ракеты еще развернутся... Но это не так: если ракеты летят в итоге противнику навстречу, это значит, что за ход они, вероятно, сблизятся на расстояние, большее дальнобойности его пушек! То есть он не сможет отстрелять ни единой ракеты и получит в борт весь боезапас.

    Ну и, наконец, не забудем, что затраты на постоянную подзарядку ракетометов в некоторой степени компенсируются тем, что гораздо меньше денег расходуется на ремонт поврежденного оборудования (вы ведь не подставляетесь под огонь!).

    В общем, мораль проста: ракеты хороши, если использовать их помногу, если не лениться время от времени подрабатывать квестами, и если не забыть перейти с них на более новое оружие, когда защита врага станет слишком прочной для ракетомета (примерно в эпоху массового производства потоковых бластеров).

    Вооружаться ли потом торпедами? Это более сложный вопрос. Многие к этому моменту уже не боятся попасть под огонь, для них актуальнее успеть собрать трофеи. Но если вам посчастливится добыть несколько торпедных аппаратов с малой массой - попробуйте такой способ боя...

    Артефакты

    Артефакты добываются только тремя способами: в черных дырах (гарантированно), на военной базе в качестве премий (порой) и в качестве награды за квесты (изредка).

    Их в игре довольно много, но описывать все я не буду - ограничусь самыми полезными или интересными. И разделю их на группы, так сказать, по роду занятий.

    Я не стал описывать целую серию артефактов, которые позволяют менять структуру корабля - например, подключать дополнительные пушки вместо генератора защиты или три артефакта вместо дроида, а также усилители оружия и некоторых других предметов.

    Движение

    Антигравитатор. Уменьшает массу корабля, а поскольку на скорость она влияет очень сильно - один из самых полезных артефактов во всей игре.

    Гипергенератор. Вне зависимости от двигателя, дальность прыжка становится равна 40 парсекам. Если найти эту штуку достаточно рано - выполнение квестов становится золотым дном.

    Отморозки. Ликвидируют эффект замедления движка в бою от перегрева и воздействия третонов. Без них ваша скорость в сражении будет постепенно падать.

    Пси-ускоритель материи. Просто увеличивает скорость корабля.

    Бой Дроид младший. Лишний дроид в комплекте еще никому не мешал.

    :Железные жупи. Как и раньше, усиливают поглощающую способность корпуса.

    Кварковая бомба. Выбрасываете ее из трюма, отлетаете в сторонку и подрываете оружием - и всем вокруг становится очень грустно и печально.

    Проглот, ракетанг дают дополнительную защиту от энергетического и ракетного оружия соответственно. Проглот при этом много мощнее.

    Транклюкатор - дополнительный боевой корабль, который, будучи выгружен из трюма, воюет за вас! К концу игры пользы от него мало, а вот в начале он способен один сделать вам карьеру.

    Экономические

    Локализатор взрывной волны. Существенно увеличивает количество выпадающей из жертвы добычи! При нем <настрелять> полный трюм легких и дорогих деталей - минутное дело.

    Нанитоиды. Как и раньше, нанитоиды дают бойцу самую большую прибыль, ликвидируя расходы на починку всего снаряжения, кроме самих нанитоидов. Они медленно, но верно чинят все, до чего дотянутся. Кстати, у них пропала дурацкая привычка начинать с ремонта добычи в трюме.

    Обливионный коннектор. То же, что и нанитоиды, но чинит только движок. Зато достаточно быстро, чтобы на форсаже можно было летать очень долго! А потому это - фактически мощнейшее ускорение корабля.

    Черная жижа. Постепенно заполняет бак топливом. Если в первых КР это была ценнейшая вещь, потому что позволяла сбежать из вражеской системы без подзарядки, то теперь никто не мешает возить с собой дозаправку, и важность жижи заметно снизилась.

    Микромодули

    Микромодуль - усовершенствование к какой-либо <железке> вашего корабля. Добываются они за сданные ноды в рейнджерском центре, а также как награда за квесты и за освобождение систем. Иногда также <вываливаются> из сбитых доминаторов.

    Сам по себе микромодуль почти ничего не весит, и, что особенно приятно, не модифицирует (если не сказано обратного) цену предмета, в который он установлен. Это значит, что старенький захват с микромодулем на емкость +70 ремонтируется по-прежнему за копейки...

    Вынуть поставленный микромодуль нельзя.

    Это важно: не спешите ставить микромодуль, если планируете улучшать вещь на научной станции. Там не работают с предметами, в которых есть <что-то нестандартное>. Сперва улучшите, поставить модуль всегда успеется.

    Поиск на названия модулей (как и серии корпусов), увы, не работает.

    Бывают модули, которые можно ставить в разные виды техники, например, в дроид или в генератор защиты. Если в описании модуля сказано что-нибудь вроде <Дроид: +5 единиц, генератор: +5%>, это означает, что им можно усилить либо одно, либо другое. Одновременно обоих эффектов он не даст, ведь вам придется поставить его в какое-то конкретное устройство. А вот если оба эффекта относятся к одному устройству - например, скорость двигателя и дальность прыжка - тогда сработают оба.

    Ниже, если об оружии я пишу <+ столько-то ед.>, имеются в виду единицы урона, а не дальности.

    Микромодули третьего уровня (самые дешевые)

    Антент. Улучшает характеристики сканирующих и радарных устройств. Встраивается в антенный усилитель, увеличивая его мощность. Дальность радара: +210 ед. Мощность сканера: +3 ед.

    Аппер. Наращивает мощность двигателя и радара, за счет увеличения эффективности преобразования энергии. Двигатель: +20 скорости, радар: +400 радиус.

    Берсерк. Дополняет орудийные системы довольно массивным ускорителем частиц и генератором антиматерии, существенно увеличивая боевые характеристики оружия. Сила любого оружия: +5 ед. Дальность стрельбы: +20 ед.

    Боттер. Обновляет программу ремонтного дроида, благодаря чему его действия становятся более точными и эффективными. Совместим только с фэянским оборудованием. Эффективность дроида: +5 ед.

    Бронд. Способен с большой скоростью генерировать сверхплотные частицы, используемые в защите корабля. Совместим с корпусом и генератором поля. Броня корпуса: +3 ед. Генератор поля: +5 ед.

    Вихрь. Содержит дополнительный высокоточный микроконтроллер для навигационных систем двигателя. За счет более высокой точности расчетов увеличивается скорость и дальность прыжка. Совместим только с двигателями людей. Скорость двигателя: +30 ед. Дальность прыжка: +3 ед.

    Громодрын. Убирает из дроида лишние сервисные блоки (защиту от шума, радиации, дурака и т.п.), заменяя их дополнительными ремонтными модулями. Эта операция, увеличивающая эффективность дроида за счет его стоимости, выполнима лишь на дроидах малокского и пеленгского производства. Эффективность дроида: +15 ед. Стоимость: -50%

    Гугаал. Позволяет максимально реализовать скоростной потенциал гаальских двигателей, заложенный конструктивно, однако не используемый в современных двигательных системах. Конструктивные изменения незначительны, однако они, тем не менее, увеличивают стоимость двигателя на 25%. Скорость двигателя: +60 ед.

    Дальномет. Снижает инерционность корректирующих систем орудия, повышая дальность стрельбы. Дальность: +25 ед.

    Дальстар. Позволяет увеличить дальность действия оборудования за счет устранения статистической ошибки вычислений, проявляющейся в пеленгском оборудовании при расчетах в предельных интервалах. Совместим только с пеленгскими типами оборудования. Дальность прыжка: +8 ед. Дальность радара: +500 ед. Дальность стрельбы оружия: +30 ед.

    Дроннер. Повышает возможности дроида, заменяя часть деталей более эффективными, но и более тяжелыми. Вес дроида увеличивается. Эффективность дроида: +20 ед. Размер: +18%

    Интердизайн. За счет более рационального переоборудования помещений корабля вместимость корпуса увеличивается на 7%. Размер корпуса: +7%

    Клейн. Наращивает мощность любого оружия, при этом уменьшая дальность его стрельбы. Сила энергетического оружия: +7 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед. Дальность стрельбы: -20 ед.

    Миниразмерный. Производит ряд замен крупных тексоэлементов на более компактные, но при этом очень дешевые. Совместим только с оборудованием расы людей. Не взаимодействует с энергетическим и ракетным оружием, а также с корпусом. Размер: -20%. Стоимость: -30%

    Пакстон. Позволяет более рационально перекомпоновать элементы генератора защиты, сделанного по малокской технологии. Это приводит к уменьшению размера устройства, при этом его работоспособность не нарушается, но мощность немного падает. Генератор поля: -2 ед. Размер: -75%

    Патч 0.96 альфа. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Альфа-версия совместима с оборудованием всех рас. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность радара: +250 ед. Мощность сканера: +2 ед. Починка дроидом: +4 ед. Дальность стрельбы: +30 ед.

    Платинос. Покрывает оборудование тонким слоем платины, увеличивая его стоимость. Стоимость: +20%.

    Поточный. Встраивается в поточный блок сканера и позволяет увеличивать спектр принимаемых волн. Мощность сканера: +5 ед.

    Ракетон. Микромодуль, содержащий ненаправленные бета-проводники. Значительно увеличивает силу ракетного оружия, частично - энергетического. Энергетическое оружие: +4 ед. Ракеты: +10 ед.

    Ресиз. Размягчает и деформирует стенки топливного бака, увеличивая его объем. Бак: +10 ед., размер увеличивается на 20%.

    Фэйджоуль. Добавляется в навигационную систему двигателя, увеличивая тактовую частоту вычислительного блока устройства. Совместим только с фэянским оборудованием. Скорость двигателя: +25 ед. Дальность прыжка: +8 ед. Размер: +20%

    Цент. Влияет на составляющую материала любого предмета (кроме корпуса), несколько увеличивая размер предмета. Стоимость, напротив, уменьшается в 4 раза, что приводит к выгодности последующего ремонта. Размер: +10%.

    Шелест. Увеличивает эффективность фильтра помех генератора защитного поля. При этом активный микромодуль занимает довольно большой объем. Мощность генератора: +5 ед. Размер: +25%

    Электро. Воздействует на силу энергетического оружия, используя принцип умножения мощности генератора импульса. Энергетическое оружие: +5 ед.

    Микромодули второго уровня

    Аддон. Пристраивает к корпусу дополнительный грузовой отсек, увеличивая его вместимость на 15%. По каким-то причинам применение к пеленгским корпусам невозможно. Размер корпуса: +15%.

    Бронепакет. Оснащает корпус корабля дополнительными листами композитной брони. Размещаемые внутри корпуса гироскопические шарнирные крепления пластин брони и гасители удара занимают довольно большой объем, существенно снижая вместимость корабля. Броня корпуса: +8 ед. Размер: -10%.

    Диощит. Заменяет движущиеся части генератора защитного поля и ракетного оружия на элементы доминаторного принципа действия. Совместная разработка фэян и людей, работает только с оборудованием этих рас. Генератор поля: +8 ед. Сила ракетного оружия: +10 ед.

    Дронз. Совершенствует аккумуляторы векторного типа, благодаря чему дроид может дольше работать и, следовательно, устранять больше повреждений. Бесполезен для человеческих, фэянских и гаальских моделей дроидов. Эффективность дроида: +25 ед.

    Импелган. Заменяет магнитный генератор сканера на более дорогой импульсно-гравитационный, тем самым увеличивая мощность прибора. Мощность сканера: +12 ед. Стоимость: +25%

    Интегратор. Повышает поражающий коэффициент оружия путем сингулярного усиления начального импульса. Сила энергетического оружия: +5 ед. Сила осколочного оружия: +15 ед. Сила ракетного оружия: +5 ед. Размер: +25%

    Колебратор. Улучшает характеристики волновых излучателей устройств. Увеличивает мощность оборудования, использующего непрерывное излучение и поля с волновыми характеристиками, такого как радар, захват и генератор поля. Дальность радара: +700 ед. Захват: +40 ед. Генератор поля: +5 ед.

    Конвектор. Встраивается в механическую часть устройства. Увеличивает мощность сканера и дальность радара. Совместим только с человеческим оборудованием. Дальность радара: +1000 ед. Мощность сканера: +10 ед.

    Магникум. Увеличивает потенциал генерируемого захватом поля, повышая тем самым мощность прибора. Мощность захвата: +70 ед.

    Маформ. Производит физическую деформацию компенсаторных модулей малокского вооружения в сторону увеличения, при этом возрастают наносимые повреждения. Так как это один из самых дорогих узлов, стоимость оружия резко возрастает. Размер: +20%. Стоимость: +60%

    Микрострел. Заменяет систему координат корректирующего модуля на фэянскую эклиптическую, увеличивая расстояние стрельбы орудий и дальность гиперпрыжка двигателя. Не подходит для использования в малокском и пеленгском оборудовании. Дальность прыжка: +10 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

    Объемник. Искривляет область пространства внутри резервуара, позволяя вместить больший объем топлива при неизменной массе и размере самого бака. Совместим с пеленгским и фэянским типом оборудования. Объем бака: +20 ед.

    Оптиматор. Удаляет из пеленгского оборудования нефункциональные и декоративные узлы и детали, уменьшая его габаритные размеры. Не используется для корпусов и орудийных систем. Уменьшение объема на 20%.

    Парагон. Заменяет источник энергии захвата на более мощный и дорогой. Однако новый генератор занимает больший объем. Не совместим с оборудованием пеленгской расы. Мощность захвата: +80 ед. Размер: +10%. Стоимость: +20%.

    Патч 0.95 бета. Содержит комплект перепрошивочных модулей для программного обеспечения вычислительных и корректирующих устройств некоторых типов оборудования. Патч увеличивает точность и скорость вычислений с плавающей запятой. Из-за своей сырости, патч конфликтует с программным обеспечением фэянского и малокского оборудования. Скорость двигателя: +50 ед. Дальность радара: +500 ед. Мощность сканера: +5 ед. Починка дроидом: +5 ед. Дальность стрельбы: +50 ед.

    Сдвиг. Модифицирует систему разгона двигателя, тем самым увеличивая дальность прыжка в гиперпространстве. Адаптирован под пеленгские и человеческие двигатели. Дальность прыжка: +14 ед.

    Сжим. Заменяет наиболее крупные платы их меньшими современными аналогами. Уменьшает размер любого оборудования и оружия, кроме корпуса. Совместим только с фэянскими типами оборудования. Размер: -40%.

    Спаай. Квазиинтеллектуальный блок, значительно увеличивающий мощность гаальского радара или сканера, за счет использования <псевдоинтуиции>. Дальность радара: +1500 ед. Мощность сканера: +17 ед.

    Сплинтер. Регулирует затворный механизм осколочного оружия, повышая эффективность стрельбы. Совместим с малокским и пеленгским вооружением. Осколочное оружие: +10 ед.

    Стоплай. Производит замену движущихся частей оборудования на более крепкие платиновые. Уменьшает размер и увеличивает стоимость оборудования. Не применим для орудийных систем и корпуса. Размер: -30%. Стоимость: +50%.

    Стратер. Генерирует поле нулевого трения, снижая потери энергии двигателя на выходе, за счет чего увеличивается скорость. Совместим только с малокским оборудованием. Скорость двигателя: +80 ед.

    Тюринг. Заменяет массивную орудийную турель на силовую опору. Часть энергии генератора уходит на гашение отдачи, поэтому дальность и сила выстрела снижаются, но орудие занимает вдвое меньший объем. Сила оружия: -5 ед. Дальность стрельбы: -10 ед. Размер: -50%

    Эксплодер. Встраивается в двигатель. Дестабилизирует молекулярную структуру топлива, увеличивая его детонационные свойства. Это позволяет повысить скорость двигателя, однако из-за высоких перегрузок падает дальность гиперпрыжка. К сожалению, малокские двигатели не выдерживают возросших нагрузок. Скорость двигателя: +150 ед. Дальность прыжка: +7 ед.

    Энергос. Добавляется как вспомогательное устройство в синтезатор пучка для энергетических типов вооружения. Энергетическое оружие: +7 ед.

    Эскалибур. Изобретенный человеческими учеными, этот микромодуль модифицирует преобразователи энергетических орудий, существенно увеличивая их поражающую способность. Из патриотических соображений этот модуль совместим только с оборудованием людей. Сила энергетического оружия: +15 ед.

    Микромодули первого уровня

    Антифэй. Увеличивает заряд ракетного оружия. По неизвестным причинам, отвергается фэянским оборудованием. Мощность ракетного оружия: +30 ед.

    Бач. Специальные наноботы производят изменения молекулярной структуры топлива, уменьшая его реальный объем, что позволяет хранить большее количество топлива при неизменных характеристиках самого топливного оборудования. Совместим с оборудованием гаальцев и людей. Объем бака: +35 ед.

    Броинг. Уникальный и дорогостоящий генератор создает поверхностное отталкивающее поле с высокой степенью поглощения кинетической и тепловой энергии, и может использоваться для увеличения защитных свойств корпуса и генератора поля. Совместим только с устройствами пеленгского производства. Броня корпуса: +13 ед. Генератор поля: +13 ед. Стоимость: +40%.

    Винтарь. Увеличивает разрывную мощь осколочного оружия, путем увеличения критической массы. Стоимость оружия увеличивается на 50%. Подходит только для малокских и пеленгских типов вооружения. Мощность осколочного оружия: +35 ед.

    Дальпун. Надстраивает атмическую систему наведения к оружию, увеличивая радиус действия энергетических и осколочных видов вооружения. Увеличивает занимаемый объем за счет встроенного атмического сканера. Несовместим с гаальскими типами оружия. Дальность стрельбы: +120 ед. Размер: +35%.

    Двима. Модифицирует двигательные кристальные наполнители, увеличивая скорость и дальность прыжка. Подходит для малокских двигателей. Скорость: +180 ед. Дальность прыжка: +20 ед.

    Джампгейтор 3.11. Патчит программную часть модуля навигации и моментальной коррекции двигателя до версии 3.11, увеличивая дальность прыжка двигателя. Дальность прыжка: +20 ед. Стоимость: +40%

    Джейк. Заменяет топливные фильтры, повышая степень очистки топлива, за счет чего увеличивает скорость двигателя. Скорость: +140 ед.

    Жампа. Устанавливает дополнительный преобразователь, позволяющий на короткое время увеличить энергетический потенциал топлива. При этом увеличивается дальность прыжка. Дальность прыжка: +14 ед. Размер: +20%.

    Жжения. Добавляет дополнительные поражающие элементы к снарядам, используя частицы антивещества. Значительно увеличивает мощность оружия, особенно осколочного типа. Совместим с гаальским и пеленгским типами вооружения. Сила энергетического оружия: +20 ед. Сила осколочного оружия: +40 ед. Сила ракетного оружия: +30 ед.

    Иикебанит. Наносит декоративное напыление, придающее любому гаальскому оборудованию расцветку законченной гаальской Иике-бааны. Стоимость такого оборудования вырастает в 2.5 раза. Стоимость: +150%.

    Крепчак. Встраивается в корпус. Закрепляет свою микросеть отталкивающих стационарных наноботов, частично блокирующих получаемые повреждения. Совместим только с пеленгским и человеческим типом корпусов. Броня корпуса: +12 ед.

    Микроразмерный. Уменьшает расстояние в молекулярных сетках любого оборудования и компенсирует изменения внутримолекулярных сил. Не может применяться для корпуса и оружия, так как в этом случае теряется их функциональность. Микромодуль позволяет уменьшить размер оборудования на 30%. Использование в гаальском оборудовании невозможно.

    Минивизион. Производит замену блока навигации радара на новый миниатюрный сбалансированный и высокоэффективный элемент. Дальность радара: +1500 ед. Размер: -15%.

    Панцирь. Проводит высокочастотную бомбардировку корпуса энергоквантами, увеличивая защитные характеристики материала. Эта обработка входит в стандартные операции по изготовлению корпусов у всех рас, кроме малоков, поэтому эффективна только для малокских корпусов. Броня корпуса: +14 ед.

    Редуза. Уменьшает внутренний диаметр сопел двигателя путем наращивания композитных кристаллидов, в результате чего увеличивается скорость вылета реактивной струи. Используется только для пеленгских двигателей. Скорость двигателя: +140 ед.

    Универс. Встраивается в стандартный слот расширения любого оборудования. Активно участвует в работе устройства, оптимизируя вычисления и схему функционирования оборудования. Броня корпуса: +10 ед. Объем бака: +15 ед. Скорость двигателя: +70 ед. Дальность радара: +800 ед. Мощность сканера: +10 ед. Эффективность дроида: +20 ед. Сила осколочного оружия: +30 ед. Сила ракетного оружия: +20 ед.

    Хаб. Пристраивает к корпусу дополнительный хаб-блок, увеличивая его объем на 25%. Изначально разработан исключительно для корпусов людей, но фэяне также лицензировали его использование и адаптировали для своих кораблей. Размер корпуса: +25%.

    Хокус. Изменяет периодику колебаний волнового поля захвата в соответствии с характеристиками материала захватываемого объекта, увеличивая проникающую способность поля и, соответственно, мощность захвата. Сила захвата: +150 ед.

    Экстример. За счет более рациональной программы использования внутреннего пространства грузового отсека и устранения нефункциональных конструкций увеличивает вместимость и стоимость корпуса корабля. Подходит только для малокских корпусов. Размер: +20%. Стоимость: +60%.

    Антидоминаторские программы

    Строго говоря, это не совсем оборудование, потому что не занимает места.

    Вы получаете их на военных базах - просто за воинские заслуги. Ассортимент зависит от количества сданных нодов, так что не пренебрегайте этим занятием.

    Антидоминаторские программы - действительно мощная штука, но ими не получится пользоваться регулярно, ведь запас <зарядов> ограничен. Так, время от времени - чтобы <соло> освободить систему или прибить особо вредного урганта. Или заставить эквентора выкинуть за борт ценное оборудование.

    Чтобы пользоваться программами, вам нужен Интерком - декодер доминаторских сигналов. Количество его <зарядов> тоже ограничено, следите за ним.

    Список программ:

    Аварийный сигнал. Получив аварийный сигнал, доминатор выбросит часть оборудования и оружия. Ценная штука, потому что можно его тут же подобрать.

    W-Кодер. Универсальный кодек подбора и замены паролей орудийных систем. Доминатору понадобится время, чтобы восстановить данные. Не очень здорово работает.

    Гатрикс-матрица. Огромная матрица беспорядочных данных перегружает электронные схемы робота потоком информации. Робот бессмысленно летает и стреляет наугад. Полезного эффекта почти нет.

    Шоккер-5300. Программа мешает работе электрических цепей, затрудняет навигацию. Робот медленно летает, плохо стреляет. Чуть лучше предыдущего, но ненамного.

    Абсолютное оружие. Приказ нулевого уровня на самоуничтожение. Доминаторы подчиняются беспрекословно.

    Системное отключение. Все данные робота удаляются. Доминатор отключается, ни на что более не реагирует.

    Советы дядюшки Гарпагона или как стать богатым


    В первых КР совет был прост: отправляйтесь на отсидку и выигрывайте в тюрьме начальный капитал. После патча он стал другим: летайте по безопасным сгусткам гипера и собирайте мусор, то бишь минералы.

    Теперь ни то, ни другое уже нельзя назвать идеальным способом добычи денег. Нынче в чести другие методы.

    Торговля

    Торговля в КР2, в отличие от КР1, действительно приносит отличный доход. Главное - действовать по науке, а не на авось.

    Первым делом летим в ближайший бизнес-центр и смело берем там кредит: без него никуда. Кредиты есть разные; если можем сразу приобрести приличный двигатель (нашли его с помощью поисковика недалеко и не слишком тяжелый) - берем большой кредит, если нет - такой, чтобы было на что торговать.

    Тут же, в центре, оставляем все лишнее - то есть все оборудование, кроме движка и бака, для ленивых - еще и радара. Да-да, в том числе пушки и захват.

    Теперь просим анализ рынка - для ближних и дальних маршрутов сразу - и начинаем изучать предложенные варианты. Аналитики нам предлагают лучшие маршруты с точки зрения процентов прибыли, но нас-то интересует не это, а прибыль на единицу объема: если только что взятый кредит достаточно велик, нам хватит средств набить трюм, и незачем возиться с дешевыми вещами. Впрочем, выполнить стоит все, что порекомендовали.

    Прибыв на планету с оптимальной продажной ценой, прежде, чем закупаться, делаем две операции:

     проверяем, по-прежнему ли закупочная цена там, куда мы собираемся везти груз, достаточно хороша;

     нет ли поближе, в первую очередь - прямо в этой звездной системе, планетки, где все это можно сбыть по хорошей цене. Пусть она будет на пару монет ниже, чем где-то там, за тридевять земель - зато мы сплавим товар быстро и выгадаем время.

    Дальнейшее более-менее понятно.

    Получив прибыль, стараемся в первую очередь усилить движок и трюм. Если планируем заниматься торговлей долго, чтобы составить приличный капитал - есть смысл даже купить корпус торговца или лайнер, много пушек нам на этом этапе ни к чему. Вполне хватит пары стволов для защиты от пирата - а корпуса лайнеров позволят возить эти пушки и оставят достаточно места на груз. Главное - не забудьте оставить достаточно денег на торговые операции.

    Нет приличного движка? Не отчаивайтесь. Оседлайте корпус с форсажем, и затраты на ремонт дешевого двигателя легко окупятся.

    Далее продолжайте в том же духе, регулярно наведываясь в бизнес-центр за маршрутами. Рекомендуется посещать разные бизнес-центры, а то выгодные маршруты рано или поздно кончаются.

    Специально для пеленгов напомню, что кредиты полагается отдавать. Иначе фортуна быстро повернется к вам задом: бизнес-центры просто перестанут вас обслуживать, планеты обозлятся, а пираты, соблазнившись призом за вашу голову, начнут ею активно интересоваться.

    Люди мелкие и беспринципные могут получить разовую сверхприбыль, приобретя дешевые нелегальные товары у пеленгов и загнав их гаальцам либо фэянам. Но если вы будете этим злоупотреблять, ваши рыжие кудри примелькаются, и вас начнут бить. Не забудьте, что бизнес-центры работают легально и о контрабандных рейсах не сообщают.

    Кстати, заплатите за медстраховку. Стимуляторы вам понадобятся.

    Квесты

    Тут говорить особенно нечего, но все же дам парочку советов.

    Во-первых, этот способ - для обладателей приличной репутации. Пиратам и контрабандистам не беспокоиться. Во-вторых, перед <квестованием> непременно накачайтесь на медицинской станции Рагобамским шепотом; по желанию и возможности - Абсолютный статус (с ним можно смело брать условия <потруднее>, сроки мягкие) и Гаалистра времени (ускоряет ваши странствия).

    Самые выгодные из всех квестов - планетарные бои: лететь никуда не надо, все тут, на месте, без малейших затрат вы получаете прибыль.

    Текстовые квесты - следующие по доходности, за ними идут курьерские. Если у вас приличный движок (особенно в смысле дальности прыжка) - берите условия потруднее, и золотой ключик у вас в кармане.

    Охота на пиратов предлагает крупный гонорар, но, как и раньше, дело это неудобное. Не потому, что пират сопротивляется, а потому, что норовит укрыться на планете, а то и, чего доброго, загреметь в тюрягу - и плакал тогда ваш квест. Хорошо хоть, что в этом случае можно увидеть его корабль на планете, где его посадили...

    Охрана звездных систем - нудное и малоприятное занятие. Во-первых, можно что-то упустить, во-вторых, это очень долго. С другой стороны, пираты не так часто убивают мирные корабли, а за то, что они всего лишь постреляли по лайнеру, с вас не вычтут; так что можно воспользоваться этим временем, чтобы поторговать в системе.

    А вот квесты вида <наш лайнер терпит бедствие, привезите медикаментов> из второй части куда-то делись. Видимо, лайнеры научились привозить их самостоятельно?

    Летая по квестам, возите с собой запасной бак с топливом, чтобы не садиться на планету при транзитном перелете. Конечно, это если основного бака не хватает на два прыжка.

    Война

    Война стала делом выгодным. Продавая доминаторские запчасти по двойной цене (а не по половинной, как было с клисанами), можно сделать отличный бизнес.

    А вот <собирать падаль>, как когда-то, теперь труднее. Запчасти доминаторов соберут и без вас. Ноды - те валяются свободно, и их при желании можно собирать даже на транспорте, когда вояки бьют доминаторов. Но за ноды денег дают мало. Правда, как говорил один фэянский поэт, <не продается протоплазма, но можно модули продать>...

    Не забудьте, что, когда какие-то исследования закончены, соответствующие части по двойной цене уже не продать. Можно их сдать другим отделам по одинарной. А когда завершатся все три исследования, этот способ заработка закроется... но зачем вам после этого заработок?

    Увы, на войне вы не только зарабатываете, но и тратите - на починку, и обходится это удовольствие очень недешево. Обычно прибыль и затраты вполне сопоставимы. Но можно предпринять кое-что, чтобы затраты уменьшить. А именно:

     регулярно принимать стимулятор <Супер-техник>. Он окупается, и многократно, особенно ближе к концу игры;

     тренировать знание техники;

     раздобыть нанитоиды - самый главный артефакт для экономии денег;

     никогда не пользоваться полной починкой: чинить вещи по отдельности, а корпус пусть ремонтирует дроид - бесплатно (это может сэкономить процентов 10-20, по ситуации);

     в начале игры заработать себе пиратский рейтинг, а потом чиниться на пиратских базах по сниженной цене;

     пользоваться микромодулем <Цент>, снижающим стоимость детали, особенно для движка и, изредка, пушек;

     второстепенные детали - захват, радар, сканер, иногда бак - брать из самых дешевых моделей, усиленных микромодулями (захват лучше все-таки фэянский или гаальский, чтобы слишком часто не ломался, но самой примитивной версии): микромодули без увеличения цены здорово подымают характеристики этих деталей;

     обзавестись атомным визионом и стрелять им так, чтобы подрывать облако вражеских ракет.

    Пиратство

    Самый неоднозначный способ заработать, поскольку шишек за это сыплется много, а доходы так себе. Вероятно, мы еще вернемся к этой теме в отдельных советах мастеров.

    Пиратствовать имеет смысл главным образом в самом начале игры. Расу рекомендуется избрать соответствующую - пеленг или малок, чтобы хотя бы дома вас любили и понимали.

    Пиратскую карьеру начните со взятия кредита - гулять так гулять - и медстраховки. Старайтесь всегда летать под Гаалистрой + Одноглазым Хамасом.

    Хамас дает возможность требовать и получать дань: иначе даже самые мирные корабли соглашаются делиться грузом далеко не всегда. Ограбленный корабль для вашей репутации много лучше, чем убитый.

    Старайтесь грабить корабли чужих рас, чтобы ненароком не оказаться не в состоянии сесть на собственную планету. Неплохо, к примеру, прибыть в гаальскую систему, грабануть пару транспортов (они там роскошь и технику возят) - и быстро сбежать в другую.

    Когда <вас уже всюду знают> - на пиратской базе смените подданство на благонадежного фэянина, человека или гаальца, и радуйтесь <воскресшей> репутации.

    Вариант для <честных пиратов> - прокачать обаяние и идти воевать с доминаторами. Восстановить так репутацию с <ниже плинтуса> до отличной - реально. Особенно если предварительно сделать взнос в бизнес-центре на пособие семьям погибших рейнджеров.

    Возможно, самый важный плюс такой карьеры - заработанный рейтинг пирата, позволяющий на пиратских базах чиниться по дешевке. Это делает вашу дальнейшую войну намного более экономной.

    Черные дыры

    Черные дыры перестали быть важным источником доходов. Нет, визит туда приносит кое-какую прибыль в виде минералов и обязательный артефакт, но на продаже артефактов не разбогатеешь, а минералы, как всегда, дешевы.

    Не забудьте, что собирать минералы можно Alt'ом и щелчком мыши, но после победы щелчок мышью сразу выводит вас из черной дыры, так что остается только Alt. Надеюсь, патч это неудобство исправит.

    Астероиды

    Способ для самых смиренных и неторопливых. Нужен большой трюм (для таскания дешевого груза), приличный движок (чтобы догнать астероид), промышленный лазер (без него даже не пытайтесь этим заниматься - из астероида выпадет тонн 20 минералов, что не окупит вашему герою даже расходы на пиво).

    При желании можно так составить стартовый капитал для торговли. Но зачем, если можно взять кредит под отнюдь не грабительские проценты?

    Источник: http://chemax.ru
     
  8. Демон

    Демон Killed

    Продолжение...

    Как спасти галактику

    Поговорили мы немало о том, что можно делать в игре. А что в ней нужно сделать?

    Доминаторы, как и Галлия времен Г.Ю.Цезаря, делятся на три части. Красненькие, синенькие, зелененькие, или блазероиды, келлероиды и терроноиды. Для финальной победы надлежит избавиться от их командных центров.

    По идее, их можно просто найти и попытаться уничтожить... Но, даже если броня крепка и дроид быстр, легко не будет; разве что Келлер вооружен слабовато для своей должности. Эксперименту ради ваш покорный слуга на протяжении долгих месяцев бегал по кругу от господина Террона и его присных, гравируя его пятью со всех сторон изукрашенными турбогравирами, весь по уши в стимуляторах, и скажу: забить его реально. Но у него 10 000 хитоа, броня 15 и 46%-я защита, так что судите сами. Да и свита не дремлет. Правда, дроид Террона лечит всего 30 хитов в ход, что как бы и несерьезно для такой туши. И это - ваш шанс.

    Если вы решились применить метод <в лоб>, то совет прост: сперва отстреляйте свиту, босс обитает на стационарной орбите и чихать на вас хотел. Перед прибытием в систему примите стимуляторы, из которых главным на сей раз окажется супер-техник: самое труднов в затяжном бою - сохранить в целости дроида и пушки. Когда вы очистили небо от мелочи, можно сражаться на автомате, только следите, чтобы не сползти в ноль хитов, и если надо - время от времени летайте в сторону для подлечивания. Как видите, ничего сверхъестественного, но с малой точностью, слабым оружием или плохим дроидом тут делать нечего. Конечно, очень способствует кварковая бомба - с предсказуемой траекторией Террона нетрудно ее устанавливать.

    С Блазером все хуже, потому что он тяжелее вооружен.

    Как найти боссов? Блазер и Террон обычно живут в самом дальнем от вашего стартового мира уголке Вселенной (да, том самом, где целый угол карты засижен доминаторами. Там, как правило, есть три мира - блазероидный, терроноидный и келлероидный. Два босса живут у себя дома, а Келлер гуляет, и за ним придется побегать. Но и его найти можно. Попробуйте отыскать мир, куда только что вторглись доминаторы и примерно в то же время открылась черная дыра - скорее всего, именно там живет Келлер. Или - систему с черной дырой, окупированную <синими> доминаторами. В этом случае, вероятно, Келлер - не в системе, а в этой самой дыре. В любом случае, убивать его придется почти наверняка в гипере, а не в обычном космосе.

    Штатный способ уничтожения

    Но мы ведь не зря все это время прикармливали научные базы? Штатный способ добиться победы тоже существует. Рано или поздно ученые разработают средства, позволяющие так или иначе извести предводителей доминаторов.

    На заметку: никто не запрещает вам сдавать терроноидные части в блазероидный отдел и т.п. При этом вы не получите двойных денег, но исследования будут идти полным ходом!

    Однако дело не сводится к тому, чтобы найти босса и помахать научной разработкой...

    Блазер

    С этим все проще всего. Вам действительно нужно всего лишь вступить с ним в беседу и выиграть эти переговоры. Тут есть единственная хитрость: когда вы предложите Блазеру <новую суперпрограмму> и он спросит, чего вы за это хотите, объясните, что надеетесь получить гарантию неприкосновенности, иначе он не поверит. Ну, а загрузив программу, спокойно велите Блазеру скомандовать всем своим роботам сделать харакири, а самому перейти к программе обороны своей системы...

    Келлер

    Келлера ученые уничтожать отказываются: он, видите ли, их коллега, и его убийство претит этим гнилым интеллигентам. Поэтому вам прежде придется с ним порезвиться в черной дыре, где его будет прикрывать эквентор и кое-какая живность помельче. Причем с лечилками в этом участке гипера сущая беда - всего одна на всю карту, по центру, и если ее будет подбирать Келлер - мало не покажется. Мораль очевидна - отманивать его к краю и время от времени делать быстрые рейды к лечилке.

    Звучит страшновато, но на самом деле не надо быть <супербизоном> аркадных схваток, чтобы довести Келлера до состояния, когда он склонится к переговорам.

    После этого остается только убедить Келлера прекратить его научную деятельность. Он возражает, что разборка на запчасти - естественный метод исследования, а то, что вы после этого не умеете собраться обратно - ваши личные трудности. Он очень признателен живым за то, что они его сделали, но это не повод отказаться от познания вас.

    Правда, можно его на некоторое время отложить, благо кое-какой материал уже собран, а в соседнем измерении живут-поживают совершенно неисследованные клисаны. Вот и отправьте его туда, на радость всем Махпеллам... Конечно, через пару сотен лет они придут сюда посмотреть, кто это тут такой умный, и вы получите славу нового Рачехана (кто не знает, о ком речь - сочувствую, видимо, клисанскую войну из КР1 вы провели в тылу, уклонившись по состоянию здоровья). Но, в конце концов, мы ведь уже знаем, как победить клисан?

    Если вы выбрали именно этот способ (а не уничтожение Келлера), то келлероиды еще останутся в системах. Но воевать с ними уже необязательно - даже если их не уничтожат, это все равно зачтется вам как победа.

    Террон

    Если Блазера побеждают в космосе, а Келлера - в гипере, то Террона - где? Правильно, в планетарном бою. Планетой, как это ни смешно, служит сам Террон.

    Для этого нужно применить программу от ученых для взлома планетарного щита и приземлиться прямо на поверхность босса. После чего вас ожидает самая интересная RTS-миссия в игре.

    У вас есть две группы роботов: одна - сбалансированная армия в нижней части карты, с четырьмя ремонтниками, другая - выше - группа камикадзе, вооруженных бомбами. Базы нет - и откуда бы она тут взялась? У врага - много-много турелей и несколько роботов при них.

    Нижняя группа аккуратно двигается, отключая турели по одной. Для этого три штурмовых робота аккуратным рядком подползают к турели, а следом за ним - три ремонтника. Вы не можете позволить себе сколько-нибудь существенные потери, поэтому <голые> турели надо брать так, чтобы и шкурку не поцарапать. Бомбисты таранят бомбами себе проход из того коридора, где изначально сидят.

    После воссоединения логика проста - вперед бомбиста, за ним штурм-группу.

    & & &

    Как вы заметили, за кадром осталась одна значительная часть игры - текстовые квесты. Увы, она просто не поместилась в номер целиком, а давать часть ее кажется нецелесообразным. Поэтому с сожалением сообщаю, что о текстовых квестах мы поговорим в февральском номере ЛКИ. Зато у вас не будет искуса сразу же пройти все по шпаргалке, и, вероятно, вы получите даже больше удовольствия!

    Счастливого полета!

    Знаете ли вы... ...что в <Космических рейнджерах 2> можно по желанию сыграть в любой квест, планетарный бой или аркадную схватку?
    Для этого в главном меню нужно нажать:

     Вызов списка квестов: Ctrl+Shift+livebook

     Вызов списка карт планетарных боев: Ctrl+Shift+robotrumble

     Активация аркадного режима: Ctrl+Shift+fastfingers

    ...как увидеть в КР2 портреты разработчиков?
    Знатоки первой части уже, наверное, интересуются, куда их на этот раз запрятали. Теперь они <сидят> глубже, чем раньше.

    Нужно сразиться с Терроном на его планете (или загрузить карту боев terron, как указано выше) и довести одного робота с бомбой и полным здоровьем (!) в комнату в центре карты. Там взорвать его - и наблюдать эффект...
     
  9. Демон

    Демон Killed

    Начальные условия

    Космические Рейнджеры 2: Начальные условия


    В начале игры есть возможность выбрать себе персонажа. Выбирать можно его расу, характер, два навыка, два предмета оборудования, а также сложность игры. Раса и характер оказывают влияние на стартовые параметры игрока: оборудование корабля, тип корпуса, отношения к нему различных рас и некоторые другие.

    Сложность игры влияет на начальное количество денег и размер корпуса.

    Выбранные навыки будут находится на первом уровне развития. Выбранные предметы окажутся на складе того Центра Рейнджеров, на котором начнётся игра.

    Кроме того, в некоторых случаях на складе может оказаться и некоторое количество товаров. Их количество различно для каждой игры, но общая стоимость обычно находится в районе 1000 кредитов.

    Полные сведения о всех стартовых характеристиках приведены ниже для разных рас и типов деятельности. Указаны границы размеров корпуса и количества денег: максимальные размер и количество относятся к лёгкому уровню сложности (50%), а минимальные - к невозможному (200%). Следует учесть, что конкретные значения в вашей игре могут незначительно отличаться от указанных.

    Гаалец
    Фэянин
    Человек
    Пеленг
    Малок
    Гаалец

    Стартовая система – Краа, сектор Атланта.

    Тип корпуса: базовая рейнджерская модель гаальцев: доступны слоты для всех типов оборудования, три слота для артефактов, три слота для оружия, нет возможности форсажа.

    Пират

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 280-360 броня 1
    сингулярный двигатель 80 скорость 450, дальность прыжка 19
    конденсатный топливный бак 20 вместимость 30 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 45 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 370-4430

    Примечание: всё оборудование в плохом состоянии

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – плохие
    Люди – отличные
    Пеленги – плохие
    Малоки – плохие
    Корсар

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 310-355 броня 1
    нырковый двигатель 80 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    Суспензорный дроид 40 мощность 10
    телекинетический захват 40 мощность 50
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    трассионный сканер 45 мощность 6%
    промышленный лазер 30 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 390-4420

    Примечание: на складе есть несколько единиц алкоголя.

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – нормальные
    Люди – нормальные
    Пеленги – нормальные
    Малоки – нормальные
    Торговец

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 265-360 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    трассионный сканер 45 мощность 6%
    промышленный лазер 45 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 290-4600

    Примечание: на складе есть несколько единиц роскоши

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – хорошие
    Люди – отличные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – нормальные
    Наёмник

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 195-280 броня 1
    нырковый двигатель 40 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 30 радиус действия 1200
    трассионный сканер 21 мощность 6%
    промышленный лазер 30 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 510-5100

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – хорошие
    Люди – отличные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – хорошие
    Воин

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    мезоструктурный корпус 245-300 броня 3
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 40 мощность 50
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 30 урон 11-17 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 40 урон 18-30 на расстоянии до 228

    Количество денег: 100-860

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – хорошие
    Люди – отличные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – хорошие
    Фэянин

    Стартовая система: Атлан, сектор Зондур

    Тип корпуса: базовая рейнджерская модель фэян: доступны слоты для всех типов оборудования, четыре слота для артефактов, три слота для оружия, есть возможность форсажа.

    Пират

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 220-310 броня 1
    нырковый двигатель 40 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 45 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 90-1180

    Примечание: на складе есть несколько единиц наркотиков

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – враждебные
    Фэяне – хорошие
    Люди – враждебные
    Пеленги – нормальные
    Малоки – враждебные
    Корсар

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 325-370 броня 1
    сингулярный двигатель 60 скорость 450, дальность прыжка 19
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 80 мощность 50
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    осколочное орудие 60 урон 21-35 на расстоянии до 228
    лезка 50 урон 9-26 на расстоянии до 332

    Количество денег: 90-1120

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – плохие
    Фэяне – отличные
    Люди – хорошие
    Пеленги – нормальные
    Малоки – нормальные
    Торговец

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 240-390 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 60 радиус действия 1200
    промышленный лазер 21 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 370-4390

    Примечание: всё оборудование в плохом состоянии

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – хорошие
    Пеленги – хорошие
    Малоки – плохие
    Наёмник

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 190-310 броня 1
    сингулярный двигатель 40 скорость 450, дальность прыжка 19
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 30 радиус действия 1200
    ракетомёт 20 урон 12-14, 30 ракет

    Количество денег: 80-1060

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – хорошие
    Пеленги – нормальные
    Малоки – нормальные
    Воин

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 280-340 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 30 радиус действия 1200
    промышленный лазер 30 урон 11-17 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 40 урон 18-30 на расстоянии до 228
    лезка 50 урон 9-26 на расстоянии до 332

    Количество денег: 90-1050

    Примечание: всё оборудование в плохом состоянии

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – хорошие
    Пеленги – хорошие
    Малоки – хорошие
    Человек

    Стартовая система: Солнце, сектор Карагон

    Тип корпуса: базовая рейнджерская модель людей: доступны слоты для всех типов оборудования, три слота для артефактов, три слота для оружия, есть возможность форсажа.

    Пират

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 215-330 броня 1
    сингулярный двигатель 40 скорость 450, дальность прыжка 19
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 30 радиус действия 1200
    промышленный лазер 21 урон 11-16 на расстоянии до 285
    промышленный лазер 30 урон 11-17 на расстоянии до 285

    Количество денег: 80-1050

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – плохие
    Фэяне – нормальные
    Люди – отличные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – плохие

    Корсар

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 230-320 броня 1
    нырковый двигатель 40 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    октонный радар 30 радиус действия 1800
    трассионный сканер 30 мощность 6%
    промышленный лазер 21 урон 11-16 на расстоянии до 285
    промышленный лазер 30 урон 11-16 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 28 урон 18-30 на расстоянии до 228

    Количество денег: 500-3670

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – враждебные
    Фэяне – отличные
    Люди – отличные
    Пеленги – враждебные
    Малоки – хорошие
    Торговец

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 230-370 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 40 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    трассионный сканер 30 мощность 6%
    промышленный лазер 30 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 530-5370

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – отличные
    Пеленги – отличные
    Малоки – плохие
    Наёмник

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    мезоструктурный корпус 240-340 броня 3
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 60 радиус действия 1200
    промышленный лазер 40 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 670-7520

    Примечания: на складе есть более 100 единиц минералов.
    Всё оборудование в плохом состоянии

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – отличные
    Пеленги – отличные
    Малоки – отличные
    Воин

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    мезоструктурный корпус 325-370 броня 3
    нырковый двигатель 40 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    мезонный генератор защиты 60 мощность 15%
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 30 урон 11-16 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 60 урон 18-30 на расстоянии до 228

    Количество денег: 160-1880

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – отличные
    Фэяне – отличные
    Люди – отличные
    Пеленги – плохие
    Малоки – хорошие
    Пеленг

    Стартовая система: Пхедок, сектор Хиша

    Тип корпуса: базовая рейнджерская модель пеленгов: доступны слоты для всех типов оборудования, два слота для артефактов, три слота для оружия, есть возможность форсажа.

    Пират

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 235-330 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 80 мощность 50
    субтрансферный радар 45 радиус действия 1500
    ракетомёт 20 урон 10-12, 30 ракет

    Количество денег: 370-4290

    Примечания: на складе есть несколько единиц наркотиков.
    Всё оборудование в плохом состоянии

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – плохие
    Фэяне – плохие
    Люди – плохие
    Пеленги – отличные
    Малоки – отличные
    Корсар

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 260-330 броня 1
    сингулярный двигатель 80 скорость 450, дальность прыжка 19
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 45 урон 11-16 на расстоянии до 285

    Количество денег: 790-7780

    Примечание: на складе есть несколько единиц роскоши

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – хорошие
    Фэяне – нормальные
    Люди – нормальные
    Пеленги – отличные
    Малоки – отличные
    Торговец

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 275-390 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 80 мощность 50
    субтрансферный радар 45 радиус действия 1500
    осколочное орудие 60 урон 21-35 на расстоянии до 228

    Количество денег: 380-3830

    Примечание: всё оборудование в плохом состоянии.

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – хорошие
    Фэяне – нормальные
    Люди – нормальные
    Пеленги – отличные
    Малоки – отличные
    Наёмник

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 345-390 броня 1
    сингулярный двигатель 80 скорость 450, дальность прыжка 19
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    субтрансферный радар 45 радиус действия 1500
    промышленный лазер 45 урон 11-16 на расстоянии до 285
    промышленный лазер 45 урон 11-16 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 40 урон 15-25 на расстоянии до 216

    Количество денег: 710-7620

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – нормальные
    Фэяне – нормальные
    Люди – нормальные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – нормальные
    Воин

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 255-295 броня 1
    жабродюзный двигатель 80 скорость 500, дальность прыжка 21
    гипержидкостный топливный бак 28 вместимость 24 единицы топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 30 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 980-10000

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – хорошие
    Фэяне – плохие
    Люди – нормальные
    Пеленги – отличные
    Малоки – плохие
    Малок

    Стартовая система: Тарон, сектор Гурт

    Тип корпуса: базовая рейнджерская модель малоков: доступны слоты для всех типов оборудования, два слота для артефактов, четыре слота для оружия, нет возможности форсажа.

    Пират

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 255-295 броня 1
    жабродюзный двигатель 80 скорость 500, дальность прыжка 21
    гипержидкостный топливный бак 28 вместимость 24 единицы топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 30 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 780-8330

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – хорошие
    Фэяне – враждебные
    Люди – нормальные
    Пеленги – враждебные
    Малоки – отличные
    Корсар

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    мезоструктурный корпус 305-350 броня 3
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 60 мощность 50
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    осколочное орудие 60 урон 18-30 на расстоянии до 228
    лезка 50 урон 9-28 на расстоянии до 332

    Количество денег: 380-3620

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – враждебные
    Фэяне – враждебные
    Люди – нормальные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – отличные
    Торговец

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 275-380 броня 1
    нырковый двигатель 80 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    телекинетический захват 80 мощность 50
    волновой радар 60 радиус действия 1200
    промышленный лазер 45 урон 10-15 на расстоянии до 270

    Количество денег: 500-4860

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – хорошие
    Фэяне – хорошие
    Люди – хорошие
    Пеленги – хорошие
    Малоки – отличные
    Наёмник

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    гравикорный корпус 350-395 броня 1
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единиц топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    осколочное орудие 60 урон 21-35 на расстоянии до 228
    лезка 75 урон 9-26 на расстоянии до 332

    Количество денег: 320-3460

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – враждебные
    Фэяне – враждебные
    Люди – отличные
    Пеленги – отличные
    Малоки – отличные
    Воин

    Оборудование:

    Название оборудования Размер Параметры
    мезоструктурный корпус 315-360 броня 3
    нырковый двигатель 60 скорость 400, дальность прыжка 17
    гипержидкостный топливный бак 20 вместимость 20 единицы топлива
    активаторный захват 60 мощность 40
    волновой радар 45 радиус действия 1200
    промышленный лазер 60 урон 11-17 на расстоянии до 285
    осколочное орудие 60 урон 18-30 на расстоянии до 228

    Количество денег: 80-830

    Отношения с различными расами:

    Гаальцы – плохие
    Фэяне – плохие
    Люди – нормальные
    Пеленги – хорошие
    Малоки – отличные
     
  10. Демон

    Демон Killed

    Тактика

    ОГЛАВЛЕНИЕ

    1. Начало игры. Выбор сложности
    2. Торговля медтехникой и другие "торговые хитрости"
    3. Генерация корпусов. Три возможных варианта.
    4. Общая информация по заданиям
    4.1 Задания по охране систем (Малоки, Пеленги, Люди)
    4.2 Задания по охране систем часть II (Фэяне, Гаальцы)
    4.3 Задания по охране кораблей (Малоки, Пеленги, Люди)
    4.5 Задания по охране кораблей часть II (Фэяне, Гаальцы)
    4.6 Анализ списка заданий. Удобные расы.
    5. Получение артефактов как награды за задания или ОС. Артцепочка. Формулы денег за квесты и ПБ.
    5.1 Добыча артефактов из Черных Дыр. Генерация ЧД.
    6. Субпортальный Двигатель.
    7. ВКЧД (Вечная Келлеровая Черная Дыра).
    8. Генерация вертиксов и МикроМодулей.
    9. Ведение боевых действий.
    10. Использование Трансфакторных Маяков.
    11. Дополнительная инфорация. Использование ТМ. Расчет времени появления СабМодема. Факторы, влияющие на получение номинаций «Лучший воин», «Лучший торговец», «Злейший пират».

    Итак, начало игры.

    Тактика игры выбирается еще на генерации персонажа и определении уровня сложности. Как раз с последним моментом связан один очень важный момент. Вот схема расчетов для случая, когда Общая Стартовая Сложность вашей новой партии жёстко равна 200% (ну, и Удача, естественно, тоже!)
    Штип = 77 оо (очков опыта за скальп)
    Менок = 115 оо
    Смерш = 231 оо
    Ургант = 385 оо
    Эквентор = 769 оо

    А вот какие цифры наблюдаются для варианта с установкой Удачи на уровень 50% (то есть суммарная сложность понижается до 181%)

    Штип = 118 оо
    Менок = 176 оо
    Смерш = 353 оо
    Ургант = 588 оо
    Эквентор = 1176 оо

    Как вы можете легко убедиться, коэффициент повышения очков в зависимости от значения удачи для всех пяти типов доминаторов совершенно одинаков и равен примерно 1,53 (то есть более чем в полтора раза больше очков!)

    Следовательно, установив в начале партии Удачу на приятные во всех отношениях (в смысле обладания на старте игры намного большим начальным корпусом и т.п.) 50% и снизив общую сложность до 181%, вы за одно и то же количество уничтоженных доминаторов получите в конечном итоге на целых 38,5% больше очков финального результата, чем в противном случае, т.е. играя на сложности в 200%. Так как Суммарный Коэффициент Увеличения (с учетом падения Общей Сложности с 200% до 181%) вычисляется следующим образом: 1,53 x 1,81 / 2 = 1,38, т.е. как раз 38 процентов.

    "Fumomomo fumo fumoffu" - непереводимый Бонта-кунский фольклор.
    Проконсул и Цензор кс "Авалон", Комиссар КпЧ, АсТиС: КЛиН, Лейтенант «Восток»'а





    Начальный капитал


    Следующим важным моментом является заработок начального капитала. Самой распространенной тактикой в этом отношении является торговля техникой, на которой за первые 2,5-3 месяца легко собирается сумма в 25-30 тысяч. Выглядит она так:
    Из ЦР лететь (через МЦ) на планету, где дают обучающие задания (лучше попутно выполнить ПБ на другой планете). Продать все оборудование, кроме необходимого минимума – двигателя, бака и радара (Если корпус ещё маленький, то радар тоже можно продать или выложить на склад - для торговых перелётов он не особо нужен...). Зайти в торговый центр на планете, где дают обучение, скупить технику (62-67 Cr), зайти в здание правительства и снова в торговый центр - там техника стоит уже (92-97 Cr). Естественно, продать и лететь на соседние планеты за техникой - там она стоит 65-67 Cr - и продавать ее по 92-97 Cr. Пункт
    "лететь на соседние планеты за техникой - там она стоит 65-67 Cr - и продавать ее по 92-97 Cr" повторять раз 8-10, попутно беря ранние охранные задания (о которых подробнее будет рассказано ниже) и еще ими немного зарабатывая денег и опыта.

    Небольшие советы по торговле и полетам в космосе:

    I. 1. Цена продажи товара зависит от степени необходимости этого товара на этой планете.

    2. Цена покупки планетой товара зависит от количества товара и числа этого товара на вашем складе этой планеты.

    Т.е. вполне может возникнуть ситуация, когда цена продажи вдвое больше цены покупки.

    Попробуйте привезти на планету много товара в котором она нуждается. Откройте торговый центр и не продавая товара подождите один день - цена покупки резко упадет, хотя цена продажи останется высокой.

    II. Немного сложный в реализации, но довольно интересный способ заработка посредством экономической репрессии (для этого нужен большой стартовый капитал).

    1. В конкретной системе скупить все товары с планет и положить их на склад космической базы в этой системе.
    2. Около месяца разгонять транспортники, которые летят на планеты, не давая им на них садиться.
    3. Загрузить товары обратно и продать по возросшим ценам.

    III. Многие торговцы страдают от разбойной деятельности пиратов. Вот способ как обезопасить себя от их нападений:

    Следует возить с собой к примеру 1 ед. продовольствия и 1 ед. оружия (можно и другое, на ваше усмотрение). Пираты будут требовать не деньги, а груз.
    Когда выкидываете груз, начинается следующий ход, на котором пират летит
    назад. Подбирайте выкинутый груз и летите дальше. С пиратом у вас будут
    нормальные отношения.

    IV. Еще одна небольшая хитрость, называемая "Нелишние 10 опыта":

    Применять данный способ крайне просто. 10 очков опыта (при вколотой Торговой Маркировке - 30 очков!) даются лишь за самую первую покупку любого товара на рынке планеты или базы (а вот продажи товара никакой роли в получении доп-опыта вообще не играют), так что достаточно только покупать 1 минерал каждые новые сутки с последующей его продажей, вот и всё.


    Имея стартовый капитал можно начинать активные полеты по окружающей галактике с целью добычи артефактов и повышения опыта в войне с доминаторами. Но для этого просто жизненно необходим хороший корпус. Как же его получить? Имеются три тактики, частично друг друга дополняющие, частично исключающие. Рассмотрим все три.

    I. Итак, рано или поздно любому рейнджеру нужен корпус. Причем определенной серии. Как быть, если этой серии нет?
    Ответ простой - сгенерировать.

    Для примера взято генерирование корпусов различных серий из корпуса пеленгского пирата «Лужа чваха» 757/3.

    Проверено для всех типов (военный, рейнджер, пират и т.п.) кораблей, для всех рас-производителей (малок, пеленг и т.д.)

    Необходимо знать:
    1. 04.03.3308 – Стартовый сэйв - система Арц (ни разу не перезаписывался сам в себя - то есть каждый раз загружался с одного и того же сейва, не перезаписывая его. Метод С/Л не работает).
    2. 13.03.3308 – смена корпуса на планете Каияха.
    3. Стартовый корпус для генерации серий - «Лужа чваха» 757/3


    Варианты действий Результат
    1а. 04.03 – форсаж и посадка на планету Каияха 09.03 «Лужа чваха» 757/3

    1б. 04.03 – форсаж, 09.03 - посадка на планету Каияха,
    09.03. покупка минералов и их продажа «Фервекс лякуша» 505/3

    1в. 04.03 – форсаж, 09.03 – удар по транспорту/пирату
    /рейнджеру, но только по одному (все 3 в поле удара)и «Легион смерти» 694/3
    посадка на планету

    1г. 04.03 – форсаж, 09.03 – удар по транспорту+пирату
    /рейнджеру+пирату / транспорту+пирату или по всем «Кость страха» 631/3
    трем сразу (все 3 в поле удара) и посадка на планету
    Каияха

    2. 04.03 – форсаж до 08.03, атака рейнджера и его
    убийство, 12.03. – убийство пирата, 13.03 посадка «Херши» 631/3
    на планету Каияха

    3. 04.03 – форсаж, с 08.03 обычный полет,
    12.03 - посадка на планету Каияха «Возмездие неба» 631/3

    4а. 04.03 – форсаж, с 06.03 обычный полет,
    08.03 – форсаж, 10 - посадка на планету Каияха «Голодный пенчекряк» 757/3

    4б. 04.03 – форсаж, с 06.03 обычный полет,
    08.03 – форсаж, 10.03 - посадка на планету Каияха,
    покупка минералов «Фервекс лякуша» 505/3

    5. 04.03 – форсаж, 06.03 – атака транспорта,
    09.03 – убийство транспорта «Ночной ястреб» 568/3

    6. 04.03 – форсаж, 09.03 – поднятие минералов,
    10.03 – посадка на планету Каияха и продажа «Веселый роджер» 568/3
    минералов

    Есть еще куча вариантов, но чтобы все их записать не хватит места. Указанных случаев за глаза хватает для понимания КАК генерировать нужный для себя корпус.

    Примечание - Таблица серий корпуса пеленгского пирата

    Серия Размер в % к cтандарту Расчет размера Итоговый размер
    «Херши» - стандарт 100% 631*100% 631
    «Легион смерти» 110% 631*110% 694
    «Ночной ястреб» 90% 631*90% 568
    «Возмездие неба» 100% 631*100% 631
    «Веселый роджер» 90% 631*90% 568
    «Фервекс лякуша» 80% 631*80% 505
    «Кость страха» 100% 631*100% 631
    «Лужа чваха» 120% 631*120% 757
    «Голодный пенчекряк» 120% 631*120% 757

    При этой генерации возможно получить все 19 серий корпуса пеленгского пирата.

    Выводы:
    1. Получая в генерации корпус «Херши» размером 631 – вы всегда получите «Кость страха» размером 631 или «Лужа Чваха» размером 757. То есть размер «Лужа Чваха» всегда будет равен размеру «Херши» получаемого в этой генерации * 1,2. Аналогично для других видов корпусов.
    2. Изменение всех выше перечисленных действий влечет изменение модификации корпуса
    3. Для каждой системы порядок действий - естественно - разный, но появляются новые варианты компоновки факторов (форсаж/его отсутствие, удар по кораблям, подбор предметов в космосе и т.д. и т.п).

    II. Действительно, загружаясь с одного и того же сэйва примерно за 8-12 дней до плановой смены корпуса на планете и производя затем в открытом космосе и на данной планете ряд совершенно-различных действий (форсаж, смена траектории, стрельба, подбор предметов, торговля и т.п.), можно рано или поздно получить абсолютно любой корпус-серию внутри жёстко-зафиксированного типа и расо-производителя планово-генерируемого корпуса (причём общей грузоподъёмностью, строго-пропорциональной "коэффициенту к стандарт-размеру" данной конкретной серии!).
    Однако же есть и другой, намного более простой и быстрый способ эффективной практической реализации той же самой идеи, но уже без многодневных изнурительных экспериментов в Открытом Космосе с "рваным форсажем", стрельбой по встречным кораблям и подбором минералов. Далее приведен точный порядок минимально требуемых действий для максимально скорого получения нужной корпус-серии:

    1) Увидев в одном из черновых вариантов анализа текущей партии на какой-нибудь относительно-близкой планете в магазине большой, но, явно-бесполезный по параметрам корпус-родственник единственно-правильного расо-типа, следует определить точную дату предыдущей плановой смены корпусов на этой базе или планете (использовав банальную "сладкую парочку" - Гала-Яндекс и Машину Времени);

    2) Загружаете ближайший чистовой сэйв (не очень далёкий, как вы и сами понимаете) и прилетаете в этот важный магазин - уже по-простому, без всякого предварительного космос-экспериментов, но обязательно не позднее, чем накануне "выброса в свободную продажу" нужной корпус-серии;

    3) Записываетесь (желательно прямо накануне, конечно, но можно и чуть раньше - главное, чтоб не позже);

    4) С тайной надеждой на быстрый конечный результат, закнчиваете ход;

    5) Смотрите, сгенерировалась ли нужная корпус-серия;

    6а) Если да, то покупаете её и далее по алгоритму просто-напросто "идёте на конец", как говорят господа-программеры (Go To End);

    6б) Если же вам, увы, снова (уже в который раз, блин!) выпал какой-либо из многочисленных "убогих родственничков" необходимого Корабля-Мечты, то опять грузите предыдущий день (уже из другого аналог-сэйва) и, абсолютно ничего не делая, перезаписываете его в соседнюю ячейку (кстати, не советуется в один и тот же файл постоянно писАться, уж лучше лишние сэйвы потом по окончании затереть - так всё же немного понадёжнее будет, а то по горячке потрёте что-нибудь не то!);

    7) Хладнокровно-аккуратно (и желательно без громкого устало-отчаянного мата, чтоб не пугать периодическими "сурово-мужскими завываниями" своих домочадцев и соседей!) повторяете п.п. 4...6 вплоть до сладостного перехода к триумфальному пунктику 6а, после чего минут пять-десять предельно-бурно выражаете восторг (ну, примерно вот так - "Йе-ес, балин, я всё-ж-таки Зделал Это!" ).

    Однако это ещё далеко не всё. Раньше речь постоянно шла лишь о, так сказать, Крайне-Медленной Чисто-Плановой Смене Магазинных Корпусов. Сейчас же вашему вниманию будет предложена абсолютно новая методика Супер-Интенсивной Генерации Уже-Явно-Внеплановых Корпусов.
    Дело тут вкратце вот в чём: если, допустим, давным-давно планируемый вами "очередной-нормальный" корпус (и даже его "неполноценные ближайшие родственники"! в вашей очередной тяжёлой партии ну никак не желает нигде появляться своим естественным порядком (и даже стандартный 7-дневный интервал корпусо-смены перестал вдруг работать в попутных гала-магазинах), то тогда вы очень просто можете спровоцировать резкое полу-хаотическое изменение будущей "корпусо-продажной" ситуации в практически-любом ближайшем планетарно-базовом магазине оборудования - для этого от вас обычно потребуется только лишь временно скупить один-четыре самых дешёвых местных причиндальчика (причём практически-обязательно строго-накануне Планового Дня Новой Корпусо-Смены, чтобы перед Часом-Икс по-любому "несколько пустых магазин-слотов зияло", и, желательно всё же поближе к уже-имеющимся корпусам, т.е. баки, движки, радары и сканеры, ну, и сами корпуса, естественно - если они только не запредельную цену имеют, разумеется, а, допустим, маленькие лайнеро-транспорты какие-нибудь гравикорные)...

    Итак, приведем данную стратегию к общему виду.
    Уже в самые первые месяцы КР2-партии (строго-параллельно с интенсивно-проводимой Кварко-Добычей, которая будет описана ниже) нужно по любому постараться пересесть со стартового маленького корпуса на максимально-дешёвенький кораблик (т.к. он будет чисто промежуточный) с объёмом, явно-превышающим 500 кубов (порядка 550-ти), и желательно-имеющий при этом форсаж, а по возможности - и захват, конечно, "на всякий пожарный" (наиболее полно всем этим весьма-противоречивым ТТ-требованиям отвечает, Гравикорный Тяжёлый Гавон (ГТГ), ибо такую вот замечательную транспортную форсаж-посудину размером 500-550 кубиков почти-всегда можно элементарно выбить в ближайшем БЦ уже в конце-января/начале-февраля из часто-появляющихся-там его "братиков" Трантболла и Визора!);

    Сразу же после пересадки на этот Чисто-Промежуточный Дебютный Кораблик все заново-генерящиеся в Галактике свежие корпуса согласно приведённым ЧР-формулам должны ощутимо-резко увеличить свои потенциально-возможные базовые размеры, и теперь остаётся только(продолжая, естественно КБ&СП-изыскания! ) своевременно и грамотно отследить по Гала-Яндексу долгожданное магазин-появление в Стартовом Регионе вожделенного Пеленгско-Дипломатского Глобал-Союза (ПДГС) размером уже в 900-1000 кубов (ну, или, скорее всего, конечно же, вы отловите в корпус-поиске его намного-более-частого "кузена" Херши объёмом в 450-500 единиц, но ведь такой заметно увеличившийся (именно из-за быстрой пересадки на ГТГ-550! !) Хершик после вашего возврата в этот магазин на Машине Времени абсолютно неизбежно видоизменяется затем (по хорошо-известной вам S/L-методике Перезаписи Вчерашнего Дня) как раз именно в этот новый корпус-фаворит ПДГС - перспективнейший для будущей комфортной работы с ВКЧД-ПАКом и последующего ФНС-а)...

    И вот уже при такой вот Двухступенчатой (через чисто-промежуточную довольно-большую, но максимально-дешёвую посудину! ) Корпусо-Стратегии недавняя абсолютно-хаотическая Расчистка-Гумазин-Полок очень даже к месту окажется - резко увеличив число различных корпусо-генераций, она очень даже способна помочь максимально скоро выйти в суровой реальной партии на "размеро-ценово-подходящий" Дебютный Корпус типа пресловутого ГТГ (ну, или ещё какой-нибудь - всё равно он очень ненадолго в партии задержится, и вскоре вы отыщете-таки наконец этот свой Вожделеннейший Оптимум-Корпус для эффективного сбора опыто-урожая...

    III. Третья тактика намного проще по реализации, чем две предыдущие, но и требует большего терпения.
    Зная день появления/смены корпуса на какой-либо планете (на базах хуже работает), садитесь днем ранее на любую планету или базу, НО ТОЛЬКО НЕ НА ТУ, ГДЕ ПРОИСХОДИТ СМЕНА КОРПУСОВ, делаете сейв - "называетесь как хотите", жмете пробел («Конец хода») - смотрите по ГАЛАПОИСКУ появившийся корпус.
    Не нравится - грузите СЭЙВ "называетесь как хотите", тут же запись и снова пробел. (При необходимости повторить N раз). В результате 5-10 загрузок максимум хватит за глаза для получения нужной серии корпуса. В космосе данный способ не работает.

    IV. Небольшое дополнение.
    Крайне трудно получить "военные корпуса", генерируются обычно лишь под 500 в 3300 году и реже 600. Понятно также корпуса ограниченны пеленгским и земным происхождением из-за «крепчака». Поэтому перспективнее конечно "мирные корпуса", которые гораздо существеннее по размеру, но тут нужно выбирать модель.
    Генерировать можно, сохранясь перед сменой корпуса, либо перед входом в гипер той системы где находится база (как правило ЦР), в которой происходит смена (можно делать S/L, пропускать дни для различного времени входа в гипер).
    Так же, если сделать СО за день до известного взлета Урганта с планеты, то на той планете, с которой он взлетал, с 75% вероятностью будет какой-либо большой корпус.
    Остается через СЛ перед СО сгенерировать его тип и серию. На практике получались корпуса от 700 до 1000, при пробе с эквентором - людской транспортник (Эльдорадо) с корпусом на 1380.

    Итак, есть стартовый капитал и замечательный корпус. Пора приступать к выполнению заданий и войне с доминаторами. Рассмотрим первый пункт данной программы. Задания.

    Итак. Задания делятся по расам - какие-то есть только у людей, какие-то только у гаальцев и т.д. Есть задания общие для всех. Квесты даются независимо от расы, но как правило на одни и те же планеты - например ДНД-проигрыватель в 75% отправляют чинить на Ригель.
    При завершении периода выдачи определенного задания на планете определенной расы это задание со следующего дня начинает выдаваться на планете той же расы, но в другой (рядом расположенной) системе.

    Задания по доставке грузов при 200% формируются с дальностью не ближе 30-32 парсеков, передача на другие планеты расы таких заданий происходит с учетом этих требований. Если новая планета не укладывается, т.е. находится ближе, то адрес задания меняется, тоже передвигаясь дальше.

    Задания и сроки их появления на планетах распределяются по планетам изначально. Меняются (сдвигаются) они только при получении этих заданий рейнджером, причем собственно выполнено оно или нет роли не играет. Закрытые сектора дают отказ на выдачу заданий - часто можно увидеть - планета отказывает в задании, но стоит открыть сектор - задание появляется, причем с пунктом назначения именно в ранее закрытом секторе.

    Каждая раса получает на старте определенное количество заданий каждого профиля. Пока не выполните всю линейку для конкретной расы - новых не будет - поэтому так трудно найти задания в середине-конце игры. Зато если "угадете" все ноты - происходит новое распределение линейки для этой расы и вновь появляются задания, но уже более трудно их выполнять - 2-й уровень, так сказать. Например, при охране системы могут засунуть в нее штук шесть наглых пиратов, которые гоняют гражданских по всей системе, а вам отвечают "не лезь куда не просят". (это не однозначно, но ряд совпадений есть). Смена расы линейки поддерживать не помогает.

    Кстати, в ПБ тоже есть бои для конкретной расы - например, малокское кино или гаальский квадрант - которые на планетах другой расы никогда не получишь.


    Самыми приятными и полезными в вселенной КР с точки зрения раннего получения артефактов (получение артефактов будет рассмотрено далее) являются так называемые Ранние Охранные Задания (РОЗ’ы). Список заданий и наград за них:

    Все 30 Охран Систем (ОС):


    Малоки-ОС1

    Смирр-рно! Я говорю с вами от имени бригадного генерала Берка Мандополиса. Генерал отвечает за военные подразделения системы <FromStar>. Недавно Высшее Командование проводило рейд под кодовым названием "Генералы-оборотни". В ходе рейда было выявлено, что генерал берет взятки и больше работает на бандитов, чем на свою родину. И это после пятидесяти лет верной службы на планете <FromPlanet>!
    Он говорит, что его подставили! Чтобы доказать это, он хочет показать, что во вверенной ему системе все спокойно. Так вот, генерал даст вам <Money> cr из своих личных сбережений, если вы обеспечите безопасность в системе до <Date>. Он верит в вас, не подведите его. Выполнять!

    Хорошая работа! Благодаря вам генерала оставят при погонах, и даже обещают премию. А вам он перевел на счет <Money> cr. И не пререкаться, это личные сбережения старого гвардейца!

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Малоки-ОС2

    Если вы спрашиваете, значит, готовы к заданию любой сложности! Похвально! В системе малоков <FromStar> бушевали сильные звездные смерчи. Они обволокли планету и спутники, которые были в тот момент на орбите. Ясно дело, что все военные корабли, которые были на орбите, вышли из строя. А воевать-то надо! Приказываю вам от имени малоков объявить войну пиратам. Если до <Date> в нашей системе не будет уничтожен ни один мирный корабль, то малоки объявят вас героем планеты <FromPlanet>! И даже наградят суммой в <Money> cr!

    Оружие к бою, <Player>! Вы дрались как две краснопузые вонючки! Смотря на вас, я вспоминал своего отца, который мог вступить в бой с десятью пиратскими судами и обратить их в бегство. Вот это героизм, вот это упорство! Не то что вы, хлюпик какой-то. Ой, <Money> cr не забудьте, обновите себе вооружение.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт


    Малоки-ОС3

    Хотите получить орден, <Player>? Малоки знают, медали нужны всем, даже рейнджерам! А еще рейнджерам нужны деньги, малоки это тоже знают. Так вот, если в нашей системе <FromStar> до <Date> не погибнет ни один мирный корабль, то вы получите все вышеперечисленное! Вперед - сражаться и мочить, мочить и сражаться!

    Да, это было что-то! С такими героями система <FromPlanet> защищена на все 27 часов в сутки! Вот вам <Money> cr. Залетайте на планету <FromPlanet> почаще. Малоки любят героев.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт


    Малоки-ОС4

    Приказ простой и достойный, как малокская дубина бадуба. Завтра в этом секторе Галактики начинаются соревнования по космическому ориентированию. Наша система требует повышенной безопасности.
    Если за <Day> дней здесь у нас не погибнет ни один мирный корабль, вам дадут <Money> cr и всякие почести. Выполнять!

    Вы бравый рейнджер, <Player>! Сначала я подумал, что вы очередной трусливый щенок, но вы оказались из правильного теста. Соревнования по космическому ориентированию прошли отлично. Правда, не обошлось без происшествий. Два участника до сих пор где-то блуждают. Ну да ничего, они сами виноваты. Вот вам <Money> cr, можете на них обновить свое вооружение.

    Любому

    Программы, Артефакт, ММ


    Малоки-ОС5

    Рейнджер <Player>! До малоков дошли слухи, что вы знаете, как разбираться с неприятелем. У нас как раз есть срочный приказ для такого, как вы. Космическая трасса, проходящая через соседнюю систему, временно закрыта. Основной поток кораблей будет проходить через нашу систему.
    Немедленно вылетайте и приступайте к боевому дежурству! Ни один мирный корабль не должен пострадать в течение <Day> дней, иначе позор на всех малокских планетах вам обеспечен! Ну, что вы стоите?! Забыл сказать, за работу вам полагается <Money> cr.

    Мы в вас не ошиблись, <Player>! Отличный пример для малокской молодежи! Все пираты убрались, поджав хвосты! Надо будет предложить перенести регулярные звездные трассы в нашу систему. Малоки выплачивают вам <Money> cr. Потратьте их с пользой - на покупку нового оружия для своего корабля!

    Любому

    Программы, ММ



    Пеленги-ОС1

    Эмм, <Player>, есть дельце. Мой приятель работает в правительстве другой системы. Мы с ним часто соперничаем по административным вопросам. Два дня назад мы поспорили, у кого в системе безопаснее. Не хотите ли помочь, за деньги, естесс-ственно? Если до <Date> в этой системе не будет зафиксировано ни одного случая гибели мирного корабля, то я поделюсь с вами частью выигрыша, она составит примерно <Money> cr. Ну как, идет, эмм?

    Превосходненько! Вы неплохо поработали, и вот ваша доля - <Money> cr. Я мог бы дать и больше, но жадность - это второе имя пеленга. Спасибо за содействие властям системы <FromStar> - единственной законной власти в этом регионе.

    Пирату

    Медаль, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОС2

    Любезнейший <Player>, нам позарез нужно, чтобы вы кое-что сделали в течение ближайших <Day> дней. А вам, конечно же, так же позарез нужны <Money> cr, которые мы вам дадим очень и очень скоро. Заинтригованы? Слушайте дальше!
    Наша система <FromStar> ужасс-сно пострадала от недавнего нападения доминаторов. Системы безопасности ослаблены. По прогнозам, нападения доминаторов в ближайшее время опасаться не стоит, но вот пиратов нужно побаиваться, это я вам говорю как знаток пиратов и их коварства. Сам, бывало, в молодости... Эх! Так что давайте-ка вы возьметесь защищать эту систему от пиратов и любых других подозрительных элементов вплоть до <Date>, чтобы не было никаких ненужных жертв. Нужные жертвы, конечно же, могут быть - среди самих же пиратов.

    Эй, <Player>, а вот и <Money> cr, которые вы заслужили за доблесть. Я хотел бы удвоить вознаграждение, но босс не позволяет. Говорит, что борцу с пиратами и этого много. Бюджет весь уходит на поддержку пиратства. Так что извиняйте, денежек собрать больше не получилось. Но тем не менее мы все поражены вашим мужеством!

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОС3

    Хорошо, что вы остановились у нас, <Player>! Есть одна работенка на <Money> cr. Недавно на нашей планете стая диких квамр уничтожила орбитальную наблюдательную станцию со всем оборудованием. И теперь мы просто не имеем представления, как обстоят дела в системе. Но чутье и безошибочная пеленгская интуиция подсказывают, что не помешает укрепить безопасность.
    Мы заплатим вам <Money> cr за содействие нашим орбитальным силам обороны. Давайте, продержитесь хотя бы <Day> дней, не давая преступникам уничтожать мирные суда в этой системе, а мы пока попробуем починить наблюдательную станцию.

    Эталон мужества и отваги - <Player>! Благодарим вас за отличную работу! Теперь функциональность наблюдательной станции восстановлена, поголовье квамр на планете сокращено до приемлемого уровня, а система <FromStar> в безопасности.
    Что вы там говорите? Не чувствую никакой вони... А, вы, наверное, имеете в виду восхитительный аромат готовящегося шашлыка из квамры! Если хотите, можете задержаться и попробовать. По мнению пеленгских медиков, рвотные позывы - признак высочайшего качества пищи. Уверяю вас, нигде больше вам не удастся отведать такого блюда... Эй, куда же вы? Свои <Money> cr не забудьте взять!
    Хотя, с другой стороны... Ну вот, вы уже возвращаетесь! Определенно, "язык мой - враг мой"!

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОС4

    О, <Player>, любезнейший! У меня к вам личная просьба: мой сын учится на последнем курсе в военной пеленгской школе. Раньше он учился нормально, а в этом году совсем от рук отбился. Он не посещал занятия, и знаний по тактике космических боев у него никаких.
    Эмм, как бы так поделикатней попросить... не могли бы вы сдать за него наилегчайший экзамен? Для этого нужно до <Date> обеспечить безопасность полетов в системе <FromStar>, защищая атакованные мирные корабли. Конечно же, вы будете щедро вознаграждены, тут вопросов нет.

    Спасибо, <Player>! Вы поняли меня как отца, сын получит высший балл благодаря вашей поддержке. Надеюсь, вознаграждение в <Money> cr вы сочтете достаточно щедрым. Что, нет? Да я на шпаргалки для этого сорванца трачу меньше!
    Кстати следующие его задачи: грабеж, шпионаж, диверсия. Если он сдаст все экзамены на "отлично", то получит разрешение на убийство мирных граждан и, может быть, даже станет когда-нибудь Верховным лякушей планеты <FromPlanet>! При этой мысли я просто переполняюсь гордостью за своего отпрыска!! Ашшш-ш!

    Любому

    Фиг-Вам!!!


    Пеленги-ОС5

    Не хотите ли срубить <Money> cr деньжат? В нашей системе все пираты, включая вас, пользуются всеобщим уважением. Но представьте, <Player>, это сослужило нам плохую службу! У нас давно обосновалась пиратская община, которая носит имя звездной системы - <FromStar>. Да, прямо так их и зовут. А вот Галактический Совет объявил вознаграждение за их головы. Мы пытались уговорить ребяток на время прекратить налеты, но все без толку - никак не унимаются.
    Поэтому мы решили поставить вопрос ребром, вышибить клин клином, что называется. Если местные пираты не хотят униматься, мы - а точнее вы - уймете их силой. До <Date> не дайте погибнуть в этой системе ни одному мирному судну, и как только проверка нашей системы Галактическим Советом закончится, все снова потечет своим чередом. Давайте же, вперед!

    Отличненько, <Player>, вот вам <Money> cr! Предсс-ставители Галактического Совета не нашли здесь поводов для бесс-спокойства и убрались из системы. Скоро пираты снова вернутся на насиженные места. Кстати, я по совместительству еще и предводитель местной пиратской общины. Главное - никому не говорите о нашем совместном дельце, а то у меня и так с Галактическим Советом проблем хватает.

    Пирату

    Артефакт, ММ


    Пеленги-ОС6

    Рейнджер <Player>, срочное задание для расторопного малого - такого, как вы. На нашей планете собран урожай фрунтяшек на экспорт. Надеюсь, вы ничего не имеете против фруктов? Это хорошо, потому что местные пираты уже давно куплены Федерацией мясоедов и каждый год пытаются уничтожить наши транспорты с урожаями фруктов. Они не жалеют даже лайнеры, где летят агрономы!
    Так вот, мы знаем и уважаем пиратские повадки, но в этой ситуации урожай ценных фруктов дороже, чем хорошие отношения с пиратами. В этот сезон нам нужна особо добротная охрана. Если до <Date> в системе не будет жертв среди мирного транспорта, мы заплатим вам отличнейшие деньги, уж поверьте слову пеленга! Что? Хотите знать, сколько именно? О, эмм, целых <Money> cr! Надеюсь, эта сумма вас устроит?

    Эмм, замечательно, <Player>, вы великолепный боец. Вот оплата в <Money> cr за защиту системы <FromStar> от пиратов. Урожай фрунтяшек беспрепятственно доставлен нашим клиентам. Теперь им осталось лишь их особым образом приготовить, а именно добавить болотные ароматизаторы и заквасить на несколько недель в бочохашах до полного окисления. Пеленгский квас - всегда высший класс-с!

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОС7

    Рейнджер <Player>, не хотите заработать <Money> cr? К нам поступила тревожная информация, что в нашей системе собираются несколько мафиозных кланов, которые будут делить территорию - в общем, намечаются бандитские разборки. Эти сведения, конечно, могут оказаться ложными, но что если нет? Нас и так постоянно упрекают за то, что мы не занимаемся безопасностью системы.
    Поэтому вот отличнейшш-ший повод для вас срубить деньжат, а именно <Money> cr, если быть точным. Обеспечьте безопасность всех гражданских корабликов в этой системке в течение <Day> дней - и деньги ваши, боевой пилот!

    Вот так <Player>, молодцом! В ходе вашего дежурства обстановка в системе была лучше некуда. Получите <Money> cr в качестве поощрения ваших великолепных бойцовских качеств.
    Хотя, по правде говоря, вы немного перестарались. В следующий раз, пожалуйста, обращайтесь с пиратами помягче, все-таки это весьма достойные члены нашего общества! С другой стороны, пират, который не способен себя защитить - это уже и не пират, а недоразумение какое-то... Так что деятельность ваша вполне оправданна. Следует чистить ряды пиратов от подобных недотеп! Выживать должны лишь самые ловкие и хитрые.

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ



    Люди-ОС1

    В нашей системе планируется открытие нового бизнес-центра, и мы ожидаем прилет в нашу систему инвесторов, спонсоров, журналистов и просто различных заинтересованных лиц. Дабы не омрачить начало проекта неприятными инцидентами, безопасность в системе <FromStar> должна быть усилена.
    Вам предлагается заступить на боевое дежурство и в течение <Day> дней следить за тем, чтобы ни одно из мирных судов в нашей системе не пострадало. В случае успеха сумма гонорара составит <Money> cr.

    Вы, <Player>, зарекомендовали себя как квалифицированный боевой пилот. Система <FromStar> наслаждалась <Day> днями мира и благополучия, и этим мы обязаны главным образом вам. Сумма в размере <Money> cr переведена на ваш личный счет. Проверьте свой баланс.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОС2

    До каких же пределов могут дойти пираты в их попытках покрасоваться друг перед другом! Один из боссов мафиозных кланов по кличке Гнусный Отец решил поставить рекорд по количеству сбитых кораблей, причем записать свою деятельность на пленку, чтобы попасть в пиратскую Книгу рекордов Бригса. По поступающим данным, он может выбрать местом действия нашу систему, а жертвами - все проходящие транспортные и пассажирские корабли. Вся общественность системы <FromStar> возмущена таким цинизмом этого преступного элемента!
    Мы предлагаем вам, <Player>, не стоять в стороне, а оказать посильное содействие нашим вооруженным силам в отражении атак. Если в течение <Day> дней в системе не будет зафиксировано ни одного уничтожения мирного судна, сумма вашего гонорара по возвращении составит <Money> cr.

    К счастью, Гнусный Отец выбрал местом для своего "рекорда" не нашу, а соседнюю систему и, кажется, смог его поставить. Смог именно потому, и я рад это подчеркнуть, что в этой системе не было такого доблестного защитника, как <Player>. Впрочем, условия договора выполнены вами в любом случае, и на ваш счет уже перечислены <Money> cr.

    Пирату

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОС3

    Рейнджер <Player>, как это ни печально, в связи с непрекращающейся войной с доминаторами среди населения системы <FromStar> практически не осталось ни одного воина, способного взять в руки штурвал, одни лишь женщины и дети. Нам ничего не остается, кроме как подключить независимых пилотов к оборонительным операциям в системе.
    Ваш гонорар может составить <Money> cr, если в течение <Day> ближайших дней в этой системе не будет сбито ни одно гражданское судно. По возможности, примите решение как можно более оперативно, поскольку время не ждет. Гражданским судам нужна помощь, причем здесь и сейчас!

    От имени правительства планеты <FromPlanet> и от себя лично поздравляю вас с благополучным окончанием боевого патрулирования! На ваш персональный счет уже зачислены <Money> cr, согласно условиям контракта.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОС4

    К вашему сведению, <Player>, недавно в системе <FromStar> понизились таможенные пошлины. Как следствие, активность межпланетных перевозок резко возросла, что нас очень радует. А вот что нас совсем не радует, так это то, что возрос и уровень преступности в космосе.
    Мы готовы выплатить вам <Money> cr, если в течение <Day> дней вы будете оказывать посильное содействие нашим орбитальным силам в борьбе с преступностью. Мы будем считать условия вашего контракта выполненными, если за это время в системе ни одно мирное судно не станет жертвой пиратов.

    Уважаемый <Player>! Вам выносится благодарность от имени правительства планеты <FromPlanet>! Примите <Money> cr за содействие силам правопорядка.

    Торговцу

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОС5

    Вы хотели бы получить контракт? Что ж, согласно военной доктрине планеты <FromPlanet>, к патрулированию звездного пространства могут допускаться частные пилоты с лицензией на владение боевым кораблем.
    С вашей лицензией все в порядке, и мы можем предложить вам до <Date> обеспечивать безопасность перелетов в пределах данной системы. В случае, если мы не зафиксируем ни одного случая уничтожения мирного корабля, правительством нашей планеты вам будет выплачен гонорар в размере <Money> cr.

    Поздравляем с успешным завершением патрулирования! Правительство планеты <FromPlanet> перечислило <Money> cr гонорара на ваш счет. Успехов в дальнейшей деятельности!

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ

    Все 30 Охран Систем (ОС), окончание поста:

    Фэяне-ОС1

    Рейнджер <Player>, вы удостоились выдающейся чести принять участие в патрулировании системы <FromStar> в рамках акции "Рейнджеры на страже". Решение доверить рейнджерам безопасность нашей системы было принято в результате 14-ти часов сосредоточенного анализа в Высшей палате планеты <FromPlanet>, и теперь эта вакансия открыта для всех заинтересованных рейнджеров.
    Обеспечьте максимальное сосредоточение ваших умственных способностей с тем, чтобы до <Date> на наш сервер не поступала информация о гибели мирных судов в данной системе, и <Money> cr будут переведены без задержек.

    Уважаемый <Player>, вы оправдали 79% ожиданий, связанных с вашим патрулированием! Акция "Рейнджеры на страже" является перспективной, что было подтверждено вашими образцовыми действиями. Сумма гонорара в <Money> cr уже переведена на ваш счет.

    Торговцу

    Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОС2

    Рейнджер <Player>, мобилизируйте максимум своих аналитических способностей для оценки следующей ситуации. Два года назад такая личность, как Амалкус Феофан, являющийся преступным элементом II категории, был сослан на одну из пенетенциарных планет за поведение, недостойное фэянского интеллектуала. Но до нас дошли сведения, что каким-то образом ему удалось совершить побег, и теперь он возвращается с намерением отомстить.
    Если данная информация верна, то безопасность перелетов в нашей системе может упасть на 38-44%. Эта вероятность слишком высока, чтобы ее игнорировать, и мы выделяем дополнительные средства в размере <Money> cr на обеспечение безопасности перелетов. Эти средства могут поступить на ваш лицевой счет, если в течение <Day> дней мы не зарегистрируем ни одного случая гибели мирного судна в пределах данной системы.

    К сожалению, наши информационные службы допустили неточность. Как оказалось, Амалкус Феофан не совершал побега из мест лишения свободы, он всего лишь возглавил вооруженный налет на тюремную столовую, что в суете было неверно истолковано как попытка бегства, и в таком виде передано по каналам связи. Как бы то ни было, вы в любом случае корректно выполнили все условия контракта, и вам перечисляется сумма в <Money> cr.

    Любому

    Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОС3

    Уважаемый <Player>, несколько кланов фэянских интеллектуалов планеты <FromPlanet> увлеклись таким чисто человеческим хобби, как кинология. Иными словами, стали собачатниками. В результате их усилий была получена первая фэянская порода собаки-киборга, названная фэйтерьер. В отличие от людского аналога, в нее встроен нейронный процессор, способный выполнять десять миллиардов операций в секунду. В целях демонстрации новой породы и для общения с коллегами с других планет, клуб фэянских собачатников объявил Первый фэянский фестиваль собак-киборгов.
    Поскольку на Фестиваль приглашено большое количество гостей, клуб финансирует меры по укреплению безопасности перелетов в системе <FromStar>. Решено, что <Money> cr будут выплачены тому рейнджеру, который сумеет обеспечить спокойствие мирных судов в течение <Day> дней.

    Рейнджер <Player>, вы превосходно справились с поставленной задачей, ни один фэянский собачатник в системе <FromStar> не пострадал!
    Мы переводим на ваш счет <Money> cr и по желанию можем за символическую плату усовершенствовать вашего питомца!

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОС4

    Уважаемый <Player>, в нашей системе будет проходить ежегодный парад технически усовершенствованных судов, созданных лучшими фэянскими технократами. В параде принимают участие только экспериментальные модели судов, которые слишком сложны и интеллектуальны, чтобы использовать их в повседневной работе.
    Но, как бы то ни было, системе <FromStar> потребуются дополнительные меры безопасности, что мы и предлагаем осуществить вам, как независимому пилоту с лицензией. Наше условие: до <Date> в данной системе гибель мирных судов запрещена. В случае, если вы обеспечите это условие на 100%, в качестве гонорара вам будут переведены <Money> cr; кроме того, вы получите уникальный шанс лицезреть экспериментальные звездолеты новой эры, вершину фэянской мысли.

    Вы обеспечили полную безопасность в пределах всей системы <FromStar>, логичным результатом чего стало пополнение вашего счета на <Money> cr.
    Что, вы спрашиваете, где были технически усовершенствованные суда, вершина фэянской мысли? Естественно, в целях безопасности они были под прикрытием Z-щитов, обеспечивающих полную невидимость в стандартном зрительном спектре. Для наблюдения за парадом требовались специальные Z-очки, выдаваемые только авторизованным зрителям. Приношу свои извинения, что я не выдал их вам. Вероятность того, что фэянин что-то забудет, ничтожно мала, но тем не менее, она существует, что и имело место в данном случае.

    Любому

    Фиг-Вам!!!


    Фэяне-ОС5

    Сегодня на планете <FromPlanet> завершилось выступление элитного гаальского театра Иосшу Буяро, который необычен тем, что все декорации и обстановка в нем не существуют в реальности, но проецируются непосредственно в сознание зрителей на астрально-ментальном уровне. Впрочем, мы смотрим на вещи более реально и считаем, что здесь используются голографические проекционные машины нового поколения. По нашим прогнозам, мы сможем создать подобные машины в ближайшие годы.
    Так вот, к делу. Множество известных личностей Галактики будут покидать планету <FromPlanet> после окончания представления. В этой связи мы обязаны гарантировать повышенные меры безопасности, причем не только в непосредственной близости от планеты, но и, по возможности, в пределах всей системы <FromStar>. Это и есть ваше задание. Каждый корабль, курсирующий в системе, будет под вашей опекой. Если в течение <Day> дней всем судам будет обеспечена безопасность, из культурного фонда вам будут перечислены <Money> cr.

    Поздравляем, <Player>! Благодаря вашим стараниям за системой <FromStar> закрепилась устойчивая репутация безопасной системы. Мы перечисляем вам <Money> cr и уведомляем, что и в следующем галактическом театральном сезоне театр Иосшу Буяро будет демонстрировать передовой фэянской общественности свое эксклюзивное искусство.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ

    Фэяне-ОС6

    Наша система, <Player>, считается достаточно тихой и спокойной, поэтому здесь проводится дрессура животных в условиях невесомости. Однако недавно в средства массовой информации просочились сведения о том, что пираты планируют провести серию нападений на корабли в нашей системе. Дело в том, что некоторые богатые частные коллекционеры из числа людей и пеленгов готовы выложить очень крупные суммы за право обладания нашими чудесными модифицированными зверьками, а точнее, их шкурами, рогами и нейрочипами - чтобы повесить на стенку и любоваться. Думаю, вы понимаете, что необходимо предотвратить это безобразие!
    Наше задание для вас - до <Date> сохранить жизнь всем мирным кораблям. Оплата в размере <Money> cr будет произведена из фонда поощрения кибер-животных.

    Сидеть, ээ-э... Лежать, тьфу, извините, совсем эти животные меня с толку сбили, давно пора заложить в них другую программу.
    Уважаемый рейнджер <Player>. Вы справились с заданием, поэтому мы выплачиваем вам <Money> cr. Если у вас есть свои питомцы, отдайте их нам. Когда мы их прочипуем, они станут умней на 300%. Поразительно? Да, мы и не такое умеем, но это - предмет нашей особой гордости!

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт


    Фэяне-ОС7

    Рейнджер, произошла досадная неприятность по вине Галактического Совета. До вчерашнего дня в рамках международного законодательства существовала Конвенция о космической безопасности, согласно которой запрещалось устраивать тотализаторы и делать ставки на отстрел в космическом пространстве пиратов. Считалось, что подобные мероприятия могут приводить к случайным жертвам среди мирных участников перелетов.
    Однако вчера были утверждены некоторые поправки к Конвенции - в частности, был отменен пункт о запрете тотализаторов. Фэянский аналитический совет полагает, что данное решение лишь отчасти служит интересам мирных граждан, поскольку в значительной мере способно подорвать сложившиеся устои космической безопасности. Мы прогнозируем возврат той ситуации, когда полуорганизованные банды малокских охотников будут устраивать масштабные бои с пиратами на деньги пеленгских букмекеров, под объективами человеческих увеселительных "реалити-шоу". Мы абсолютно уверены, что данная ситуация никак не послужит интересам общей безопасности, и предусмотрительно повышаем расходы на обеспечение порядка в космосе. Вам, <Player>, будут выделены денежные средства в размере <Money> cr, если вы гарантируете безопасное движение всех мирных судов в системе <FromStar>, в течение <Day> дней.

    Уважаемый <Player>, вы успешно справились с патрулированием системы. Сумма в размере <Money> cr переведена на ваш счет.
    Если вы заинтересованы узнать более новую информацию по данному вопросу, то извольте. Галактический Совет вернул в текст Конвенции о космической безопасности пункт о запрете тотализаторов. Мы находим данное решение абсолютно верным и обоснованным. Теперь мы будем ратовать в Совете за разрешение постановки опытов над представителями других рас - при обоюдном согласии, естественно. Вот вы, <Player>, разве отказались бы от внутривенного нейтронного импульсатора, позволяющего организму работать круглые сутки без сна и отдыха? Так-то!

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ



    Гаальцы-ОС1

    О <Player>, даже такому испорченному преступному элементу, каким являетесь вы, мы даем шанс послужить на благо обществу. В нашей системе будет проходить замечательное гуманитарное мероприятие - слет скаутов. Как вы понимаете, дети - цветы жизни и будущее Галактики, и особые, повышенные меры безопасности просто необходимы.
    Мы поручаем вам эту миссию и верим, что вы укрепите дух мира по всей системе, сея добро и гуманизм. К оружию постарайтесь прибегать только в крайнем случае, лишь если кто-то будет особенно настойчив в желании покуситься на жизнь мирных кораблей. Служите с честью до <Date>, после чего возвращайтесь. В добрый путь!
    Кстати, чтобы вы убедились, что деньги можно получить и честным путем, мы намерены выплатить вам <Money> cr в случае успешного выполнения задания.

    Да, именно такой образ действий украшает рейнджера, <Player>! Не находите ли вы, что действовать во благо мира гораздо лучше, чем чинить беззаконие? Мы рады, что вы это осознали, и пусть эти <Money> cr укрепят вашу нацеленность на высокие принципы.

    Пирату

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОС2

    Галактическое бюро статистических исследований опубликовало рейтинг самых безопасных звездных систем Галактики, согласно которому система <FromStar> оказалась на одном из последних мест! Не огорчает ли вас сей факт, <Player>?
    Если да, то у вас есть отличная возможность внести свою лепту и помочь нашим службам исправить ситуацию. Мы считаем, что вы, будучи известным воином, вполне способны сдерживать натиск агрессивно настроенных судов в течение <Day> дней. Проводите в жизнь принципы высокой морали и этики, нерушимой стеной встаньте между мирными кораблями и хаосом разрушения! И пусть <Money> cr, которые наше правительство вручит вам в случае успеха миссии, станут приятным дополнением к тому моральному удовлетворению, которое вы получите, принося в мир спокойствие и гармонию...

    Да, именно этого мы и ожидали от такого прославленного рейнджера, как <Player>! Согласно последнему рейтингу безопасности, система <FromStar> поднялась на несколько пунктов, что вселяет в нас оптимизм и бодрость духа. И пусть пока безопасности приходится достигать силой оружия, мы свято верим, что однажды это изменится, и каждая мыслящая личность навсегда откажется от пути насилия. Пусть эти <Money> cr будут напоминать вам об этом.

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОС3

    Торговец <Player>, мир и безопасность - что может быть желаннее для любого разумного существа? Однако пока, как это ни прискорбно, в Галактике по-прежнему достаточно много личностей, не определившихся со своими жизненными принципами и прибегающих к насилию. Иногда они посещают и нашу мирную систему, что огорчает нас в высшей мере! Не могли бы вы посодействовать тому, чтобы эта ситуация была исправлена?
    Встаньте на стражу законности и гуманизма на территории системы <FromStar> и <Day> дней блюдите порядок в ее пределах, с тем чтобы ни один мирный корабль не пал от рук агрессоров. Так вы прославите свое имя, <Player>! И не беспокойтесь, мы возместим вам суммой в <Money> cr упущенную выгоду от торговых сделок.

    Да прославится ваше имя, рейнджер <Player>! Мир и покой, которые вы обрели, защищая невинных, есть гораздо более высокая награда, чем эти <Money> cr. Будьте и дальше так же чисты в ваших помыслах!

    Торговцу

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ
     
  11. Демон

    Демон Killed

    Продолжение...

    Гаальцы-ОС4

    Наши ученые и мудрецы никогда не останавливаются на достигнутом, <Player>! Недавно был изобретен уникальный прибор для измерения внутренней Гармонии разумных существ. Его испытание мы собираемся начать с системы <FromStar>, где проведем замеры уровня Гармонии всех ее обитателей - за исключением, конечно же, агрессивно настроенных личностей, вроде пиратов и военных. К сожалению, страх за свою жизнь и недоверие подопытного искажают результаты измерений; по этой причине мы просим вас помочь в испытании устройства и обеспечить безопасность всем мирным судам до <Date>, чтобы мы смогли получить чистые результаты, не искаженные отрицательными эмоциями.
    Если все мирные корабли в нашей системе смогут безбоязненно совершать свои перелеты, то мы будем рады заплатить вам <Money> cr за услуги. Однако мы бы хотели, чтобы деньги не были вашей единственной мотивацией к этой работе, ведь сребролюбие также является сильнейшей отрицательной эмоцией, которая может серьезно исказить результаты исследований.

    Уважаемый <Player>, ваш самоотверженный труд во имя Гармонии заслуживает всяческой признательности. За время вашего патрулирования не пострадал ни один мирный корабль, что дало нам возможность провести весь комплекс исследований. Мы рады предоставить вам <Money> cr за содействие в исследовании общего гармонического поля Галактики - да-да, именно Галактики, ведь у нас обширная программа исследований, и благодаря вам первый шаг уже сделан.

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОС5

    Случалось ли вам участвовать в межзвездных олимпиадах? В системе <FromStar> начинается очередная олимпиада среди учащихся школ Галактики, и экономить на безопасности было бы в высшей степени преступно. Кроме того, молодой разум очень восприимчив, и мы боимся, что репортажи о жертвах пиратской агрессии внесут смятение в умы участников, что отрицательно отразится и на результатах.
    Поэтому мы взываем к вашей сознательности и чувству долга. Предпримите все усилия, чтобы до <Date> вместо репортажей о трагической гибели беззащитных торговцев мы могли слышать лишь об очередных успехах доблестного борца за справедливость - вас, <Player>!
    Кстати, пока не забыл - вам полагается <Money> cr в случае успешного выполнения операции. И не спорьте, это подарок от чистого сердца!

    Как воодушевляюще видеть вас в деле, <Player>! Кроме благодарности за обеспечение безопасности мы хотим поощрить вас и денежной суммой в размере <Money> cr.
    Не изволите ли помочь мне решить задачу из олимпиадного задания? 2д крядо отнимаем 3д мирато каждого чистого цикла... Впрочем, не смею вас более задерживать. Вас ждут великие дела!

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОС6

    Торговец, чувствуете ли вы в себе Силу? Я имею в виду, чувствуете ли вы силу противостоять злу и беззаконию? Если да, то мы даем вам отличный шанс доказать это, на <Day> дней став гарантом мира и стабильности в нашей системе.
    Мы ничуть не сомневаемся в ваших способностях, <Player>, и верим, что в течение этого периода мы не услышим ни об одном мирном судне, пострадавшем от рук агрессивно настроенных личностей в системе <FromStar>. Правительство нашей планеты даже готово выплатить вам <Money> cr, если вы справитесь с этим непростым делом. Ведь за все наши поступки, хорошие и плохие, должно быть соответствующее воздаяние! Вы со мной согласны?

    Бизнесмен <Player>, Сила с вами! Я хочу сказать, вы действительно сильны против темных сил. Мы настолько впечатлены миром, который воцарился за период вашего дежурства, что хотим вознаградить вас при помощи денежных средств - <Money> cr. Будьте мудры, следуйте пути Риолки и Симфы, аватары его.

    Торговцу

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ

    Малоки-ОК1

    Рейнджер <Player>, что вы скажете о важности выносливости и силы? Как истинный малок, замечу вам - без силы и выносливости ничего не добьешся, а вот без ума все получается прекрасно. Наш герой Драгр Брагр собирается это доказать. Он хочет прожить в запечатанной капсуле на космическом корабле <FullShip> без еды и воды в течение долгого времени. Единственная опасность, которая ему может грозить - пираты. Так что требуется охрана этому кораблю на <Day> дней. Выполняйте, чего стоите? Ах да, забыл упомянуть - за свою работу вы получите <Money> cr!

    Вольно, <Player>! Драгр Брагр продолжит свою карьеру истинного малока! Теперь он постарается прожить в цинковом гробу на дне вулкана без доступа кислорода. А вам малоки дадут <Money> cr, раз уж у вас получилось его защитить.

    В этой системе

    Транспорт

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Малоки-ОК2

    На нашей планете <FromPlanet> находится денежное хранилище Межпланетной налоговой службы (МНС). Его охраняет мощный отряд "Красные топоры". Эти ребята пропускают к хранилищу только одного специально назначенного инкассатора. Сейчас на своем корабле <FullShip> он работает в этой системе, налоги собирает. Как вы понимаете, на корабле всегда имеется большая сумма денег. Поэтому ему необходима надежная защита. До конца его полета осталось <Day> дней. Малоки приказывают вам защищать этот корабль в течение всего этого времени. Заплатим вам <Money> cr, если все пройдет нормально. Вперед, <Player>, к оружию!

    Очень хорошо! Конечно, вам еще далеко до наемников из отряда "Красные топоры", но вы все же справились неплохо. Получите <Money> cr лично от командования. Рр-разойдись!
    Кстати, а вы заплатили налог на использование вашего транспортного средства? Ах, да, рейнджеры освобождены от уплаты налогов. Ох уж эти канцелярские писаки с их правилами! Всех бы под ружье, и никаких вопросов!

    В этой системе

    Дипломат

    Воину

    Программы, ММ


    Малоки-ОК3

    Рейнджер <Player>, послушайте сюда. Известный лайнер <FullShip>, который принадлежит журналу "Playmaloq", везет малокских девушек, моделей, для показа новейшей военной формы! От подлых пиратов поступила угроза о том, что готовится захват корабля <Ship> вместе со всеми моделями. Малоки выяснили, что в последнее время вокруг этого корабля крутятся головорезы лякуши Майко Джекексо. Этот извращенец питает нездоровый интерес к малокским женщинам. Наверняка пираты планируют захватить их для своего предводителя. Нам-то это все равно! А вот журнал "Playmaloq" решил заплатить <Money> cr тому, кто будет охранять лайнер в течение <Day> дней. Это приказ невысокой степени важности. Его малоки могут поручить даже такому торговцу, как вы.

    Ну вот, получите <Money> cr от редакции журнала "Playmaloq". Кстати, вот незадача. Ни одной из перевозимых на лайнере <Ship> моделей в журнале нет. Нет, сам я его не читаю, мне знакомые рассказали. Наверное, на корабле были не модели, а какие-нибудь рабыни для черного рынка. Не иначе.

    В другой системе

    Лайнер

    Торговцу

    Фиг-Вам!!!


    Малоки-ОК4

    У планеты малоков <FromPlanet> тяжелые времена. У нас гуляет какой-то вирус, который мы не можем вылечить. Мы опустились даже до того, что наняли фэянских ученых! Они сделали вакцину, но до использования она должна немного побыть в космосе в состоянии невесомости. Фэяне долго нам объясняли, зачем это нужно, правда мы так ничего и не поняли из их заумной болтовни. Короче, теперь вакцину таскают туда-сюда на транспортном корабле <Ship> по системе <InStar>. Враги малоков могут устроить нападение на беззащитный транспорт. Этого нельзя допустить. Поэтому я приказываю вам следить за кораблем до <Date>. Мы даже пойдем дальше и дадим вам <Money> cr за работу. Выполнять!

    Вы помогли кораблю <Ship> остаться целым. По заверениям фэян, вакцина уже почти готова! Получите <Money> cr и рр-разойдись!

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Малоки-ОК5

    Завтра начнутся ежегодные спортивные игрища в честь победы над клисанами. На этот раз они пройдут на борту астролайнера <Ship>. На корабле соберутся родственники участников военных действий и самые мощные герои малоков.
    Мы не хотим испортить игры и позаботимся об их безопасности. Приказываем вам охранять корабль <Day> дней. Корабль уже взлетел, вам требуется его догнать.

    Отлично! Спортивная малокская федерация планеты <FromPlanet> дает вам <Money> cr за хорошую охрану астролайнера <Ship>. Не забывайте о силе духа, отжимайтесь по 200 раз в день. Помните - сила спасет Галактику!

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Медаль, Программы


    Малоки-ОК6

    Малокский отряд "Красные топоры" считается лучшим боевым сухопутным отрядом в галактике. Их выдержке может позавидовать любой рейнджер. За десять секунд они могут сделать из кирпича порошок. Единственный минус их подготовки - они не умеют владеть оружием в вакууме. Сейчас на корабле <FullShip> для этого отряда проходит курс рукопашного боя в условиях невесомости.
    Мы не можем рисковать отрядом "Красные топоры", поэтому приказываю вам обеспечивать кораблю безопасность до <Date>. Если вы хорошо справитесь, то получите <Money> cr.

    Хорошо, <Player>! Под вашей защитой учения на судне <Ship> прошли успешно. Получите свои <Money> cr. Скоро наши ребята смогут работать и в космосе. Осталось провести еще штук двадцать таких же тренировок.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Малоки-ОК7

    По примеру людей малоки придумали программу "Защита свидетелей", это чтобы защищать свидетелей всяких преступлений, если вы вдруг не поняли. Ну вот, а теперь послушайте-ка историю. Один малокский парень тренировался в парке рядом с гаальским посольством. Вдруг посол выпал из окна правительственного здания. В спине его торчал топор. За ним выпрыгнул некий малок в розовой одежде! Он произвел контрольный удар топором и скрылся.
    Все это видел наш свидетель, и может опознать преступника. Теперь его перевозят на специально оборудованном судебном судне <Ship>, а вам приказывается охранять этот корабль до <Date>. Если справитесь с поставленной задачей, выплатим вам <Money> cr за труды.

    Рейнджер <Player>, вы спасли жизнь свидетелю, это благородный поступок. Главное, чтобы он дожил до следствия. Получите <Money> cr за хлопоты.

    В этой системе

    Дипломат

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ



    Пеленги-ОК1

    Рейнджер <Player>, не хотите ли пополнить свое состояние <Money> cr? Нет, не хотите? Или хотите? В нашей системе окопались какие-то злокозненные пираты, которые устраивают проходящим торговым судам сплошные неприятности. Все бы ничего, да только их стало так много, что нашу систему неофициально уже прозвали самой опасс-сной в этом секторе! Это никак не есть хорошо, это очень даже плохо.
    И мы придумали следующий трюк: использовать в качестве наживки корабль <FullShip>, якобы нагруженный настоящими драгоценностями; пираты слетятся на него, и их можно будет отстреливать тепленькими. Именно этим мы и предлагаем вам заняться в течение ближайших <Day> дней. Но учтите - кораблик должен остаться цел, ведь мы взяли его напрокат в соседней системе!

    Ай да <Player>, ай да молодец! Наш план принес такие впечатляющие результаты, что мы решили давать корабль-приманку напрокат соседним системам, где тоже полно пиратов. Глядишь, и деньжат на этом подзаработаем. Мы можем и вас им порекомендовать, как единственного в галактике опытного специалиста. Получите же <Money> cr, ради которых вы так старались.

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОК2

    Рейнджер <Player>, а нравится ли вам глюквейн, который производится здесь, на нашей планете, и больше нигде? Нравится или нет, отвечайте? Для гаальского организма глюквейн - веселящий напиток, для человеческого - полезная биологическая масса. Некоторые другие расы также заинтересовались его полезными свойствами.
    Мы наняли рейнджера <Ship> совершить рекламный тур, демонстрируя этот напиток на других планетах, вам же мы предлагаем непыльную работенку по его охране. Сумма в размере <Money> cr перекочует в ваш карман, если этот рейнджер с партией глюквейна на борту будет жив и здоров до <Date>.

    Благодарим вас, <Player>! Вы отлично защищали рейнджера <Ship>, благодаря чему он доставил глюквейн на несколько планет, где его никогда прежде не пробовали. Пришло много благодарных отзывов.
    А вот и ваши вожделенные <Money> cr! Получите их, наслаждайтесь ими! Зайдите в наш гамма-бар. Там воздух пропитан пьянящим дурманом чахары и ароматом великолепных пеленгских танцовщиц.

    В другой системе

    Рейнджер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОК3

    Ужас, <Player>! Наш <FullShip> позарился на легкие деньги и принял участие - в качестве жертвы! - в жестоком реалити-шоу "Убей или проиграешь", проходящем в открытом космосе в реальных условиях. Конечно же, мы постараемся защитить бедолагу. С этой целью мы нанимаем вас. Уж будьте так любезны, сохраните корабль <Ship> на протяжении <Day> дней - именно столько будет длиться это шоу. На награду мы не поскупимся - вы получите аж <Money> cr!

    Превосходненько, превосходненько! Мы были правы, делая ставки на нашего участника <Ship>. Теперь малоки должны нам кругленькую сумму, часть которой - <Money> cr - мы и платим вам.

    В этой системе

    Пират

    Любому

    Медаль, ММ


    Пеленги-ОК4

    Бизнес, <Player>! Сейчас не будешь работать - не выживешь, или у вас другое мнение? Мы предлагаем вам сдельную работенку на <Money> cr. Эти деньги вам заплатит группа пеленгских челноков-космошопников, торгующих всякой рухлядью на близлежащих планетах. Они заказали охрану своего корабля <Ship> на <Day> дней. Не теряйте времени, приступайте!

    Отличненько, охрана на уровне, гонорар тоже не подкачал - <Money> cr. Хотя лично я вообще не представляю, как вы смогли уберечь этот корабль, ведь его гарантийный срок эксплуатации закончился лет двадцать назад! Иными словами, он мог сам просто развалиться в космосе. Ох уж эти бизнесмены, экономят каждую кредитку.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОК5

    А знаете ли вы, <Player>, чем знаменита наша планета? Нет, не знаете? Так вот, наша планета <FromPlanet> известна на всю Галактику своими отличнейшими лечебными пиявочками. Недавно стартовал и отправился в систему <InStar> транспорт <Ship>, под завязку нагруженный этим природным целебным средством. Когда он достиг системы назначения, его атаковали противники нетрадиционной медицины. Под угрозой расстрела они потребовали выбросить весь груз в открытый космос для дальнейшего уничтожения. В тот раз они так и не выполнили свою угрозу, но нам не очень-то хочется испытывать судьбу еще раз!
    Наши плантаторы, разводящие пиявок, скинулись, чтобы нанять охрану транспорта хотя бы на <Day> дней. Если вы увидите, что кто-то нападает на наше судно, то знайте, что это происки ненормальных поклонников химического травления организма - того, что еще называют официальной медициной. Атакуйте их немедленно! Чем больше вы собьете этих негодяев, тем больше мы накинем вам деньжат.

    Отлично, все пиявки чувствуют себя превосходно! Мы награждаем вас <Money> cr. Что, мало? Тогда можете бесплатно взять себе несколько лечебных пиявок - отличнейшее средство, смею заметить... Не хотите? Ну, как знаете. Хотя вы зря отказываетесь!

    В другой системе

    Транспорт

    Любому

    Программы, Артефакт, ММ


    Пеленги-ОК6

    Эй, <Player>, а как вы относитесь к поп-музыке? Плохо? Хорошо? А к <Money> cr вы как относитесь?
    На суперлайнере <Ship> летят две молоденькие пеленгши, которые надевают людские юбочки, целуются и поют песни. Вы должны были слышать название их группы "Хеши". Так вот, недавно они сбежали от своего человеческого продюсера, который вложил в них кучу денег, и теперь он хочет поквитаться с ними за предательство.
    Вас эти музыкальные разборки особо волновать не должны, думайте прежде всего о <Money> cr, которые наши девочки заплатят вам за защиту. В настоящее время они готовятся к турне и ждут, когда им подыщут подходящий эскорт. Если вам эта работенка интересна, вылетайте и обеспечивайте девочкам <Day> дней беспроблемной жизни.

    Отлично сработано, <Player>! Корабль с певицами остался цел. Группа "Хеши" будет продолжать радовать нас новыми хитами. Никакие продюсеры не смогут уничтожить этих невинных созданий. Мы выплачиваем вам <Money> cr.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Фиг-Вам!!!


    Пеленги-ОК7

    Эмм, добро пожаловать в центр пеленгской занятости рейнджеров, <Player>! Вы спросите, чем пеленгская занятость отличается от остальных? Ответ прост - мы платим гораздо меньше, а работы гораздо больше. Для вас у нас тоже найдется заданьице. На борту транспорта <Ship> перевозят сервер "Пеленгейт-12", содержащий секретные данные пеленгской разведки. Вы в курсе, что такое пеленгская разведка? Это огромное количество промышленных секретов плюс интимные подробности жизни всех заметных личностей Галактики. Так-то, <Player>! Такой ценнейшей информацией с удовольствием завладели бы малоки или люди. Поэтому требуется охрана корабля до <Date>. За выполнение задания вы получите.. мм, баснословные деньги! <Money> cr!

    Браво, <Player>! Именно это мы называем хорошей охраной. Наш сервак прибыл по месту назначения, а <Money> cr прибыли в ваш карман.
    Вы все еще думаете, что охраняли секретные данные нашей разведки? Наивный рейнджер! Это сведения политического, медицинского и интимного характера о нашем Верховном лякуше. Врачи решили, что у него слишком мало врагов, и это негативно влияет на принятие им деструктивных решений. Поэтому мы собрали небольшой компромат, и именно корабль <Ship> распространяет его по разным планетам. Сейчас Верховный лякуша вынужден отбиваться от растущего числа врагов. Политическая обстановка накаляется. Когда он узнает о нашей деятельности, несомненно всех участников акции представит к правительственным наградам!

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль



    Люди-ОК1

    После боя с доминаторами в системе <InStar> наш дипломатический корабль <Ship> подобрал очень странный объект, выпавший из корабля врага. Объект не соответствует ни одному из известных описаний устройств доминаторов. Возможно, это даже предмет неизвестной цивилизации!
    Если вы готовы, то вылетайте в систему <InStar>, где в данный момент находится <FullShip>, и обеспечьте этому судну безопасность до <Date>. Будьте бдительны - пираты всегда проявляли интерес к необычным предметам. За выполнение этой работы мы готовы выплатить вам гонорар в <Money> cr.

    Уважаемый <Player>, за успешное эскортирование судна <Ship> получите <Money> cr премиальных.
    Кстати, неизвестное устройство доставлено ученым. Им оказался, представьте себе, доисторический ламповый малокский приемник. Вероятно, доминаторы зачем-то интересуются малокскими технологиями. Наши инженеры ничего необычного в нем не нашли, кроме того, что он время от времени исчезает. Да, вы не ослышались. Такое ощущение, что приемник реагирует на какой-то сигнал и исчезает на несколько секунд. Малокская сторона отрицает свою причастность к появлению этой штуковины. И мы им верим, ведь малоки крайне отсталая раса в технологическом плане.

    В другой системе

    Дипломат

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОК2

    Недавно с нашей планеты стартовал пассажирский корабль <Ship>. Помимо обычных пассажиров, на его борту находится знаменитая женщина-преступник Наталья Сафронова, осужденная на срок 299 лет. Ей пообещали сократить срок лишения свободы, если она выступит с курсом лекций о вреде преступного образа жизни. Однако мы небезосновательно опасаемся, что ее подельники, все еще находящиеся на свободе, предпримут попытку уничтожить ее за измену преступным идеалам. По этой причине мы предлагаем вам охранять судно до <Date>, за что вам будет переведено <Money> cr в качестве вознаграждения.

    Отлично, <Player>! Наталья Сафронова открыто пропагандирует законопослушный образ жизни. А вы сами не хотите ли принять ее советы? Получив <Money> cr, подумайте об этом.

    В этой системе

    Лайнер

    Пирату

    Медаль, Программы, ММ


    Люди-ОК3

    К нам обратились представители местной компании "Жукер и сыновья", работающей на рынке товаров из обогащенного урана. В настоящее время эта компания подвергается сильнейшему давлению со стороны конкурентов. Сначала они действовали сугубо экономическими методами, но затем перешли к методам откровенно преступным. Сегодня любой транспорт этой компании с более-менее важным грузом представляет собой потенциальную цель для пиратов, нанятых конкурентами. В целях обеспечения безопасности очередного рейса компания выплатит вам <Money> cr за охрану ее корабля <Ship> в течение <Day> дней. Если вам интересен этот контракт, вылетайте - судно уже ждет на орбите.

    Уважаемый <Player>! За блестящее выполнение контракта по эскортированию вам перечислены <Money> cr. Примите также благодарность от руководства компании "Жукер и сыновья".

    В этой системе

    Транспорт

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОК4

    Наш кандидат на пост Верховного куратора Галактического Совета Степан Джексон собирается совершить предвыборную поездку по планетам региона. Согласно доктрине Совета, планета, выдвигающая кандидата, берет на себя все расходы по обеспечению его безопасности. С этой целью наше правительство выделило <Money> cr, которые будут выплачены за охрану кандидата и его судна <Ship> в течение <Day> дней. Мы имеем на ваш счет хорошие рекомендации и предлагаем этот контракт вам.

    Благодарим вас за отличную работу, <Player>! Кандидат Степан Джексон лично передает вам свою благодарность. Вы еще не определились, за кого будете голосовать на предстоящих выборах? Возьмите агитационный буклет, почитайте.

    В этой системе

    Дипломат

    Воину

    Медаль, Программы, Артефакт


    Люди-ОК5

    Сохранить наследие предыдущих поколений - задача клуба "Прошлое с нами". Наш корабль <FullShip> отбывает на всегалактическую выставку с грузом семян древних растений, среди которых арбуз, морковь и брюква. Дипломатический корабль - достаточно легкая цель для пиратов и наемников, в то время как его груз представляет собой объект повышенной ценности. В этой связи вы, как опытный летчик со стажем пилотирования, вполне подходите на роль телохранителя. Представительство клуба предлагает вам контракт в размере <Money> cr, согласно которому вы будете обеспечивать охрану корабля до <Date>; впрочем, мы можем рассмотреть и другие условия. Что скажете?

    Уважаемый <Player>, спасибо за корректное выполнение условий контракта. Кстати, все содержимое судна <Ship> скупил некий влиятельный пеленгский лякуша для своей дочки, причем еще до того, как тот прибыл на выставку. Представьте себе, девчушка не может отделаться от привычки лузгать семечки. На их планете все семечки закончились, а тут как раз мимо проходил корабль с грузом редких семян древних растений. Ну и странности у этих богачей. Кстати, обещанные <Money> cr уже переведены на ваш счет.

    В этой системе

    Дипломат

    Любому

    Программы, Артефакт, ММ


    Люди-ОК6

    Рейнджер <Player>, известно ли вам о сильных пожарах, бушующих на засушливых планетах? Наша гуманитарная организация "Спасение гибнущих планет" снарядила корабль <FullShip> с целью наглядной агитации и сбора пожертвований в пользу планет, пострадавших от стихийных бедствий. Естественно, что этому судну требуется эскортирование. Если вы согласитесь обеспечивать безопасность судна до <Date> включительно, <Money> cr будут выплачены вам сразу же по возвращении на планету <FromPlanet>.

    Не удивляйтесь, <Player>, у нас некоторые перестановки в правительстве, так что обсуждать контракт, заключенный с моим предшественником, вы будете со мной. И только не нужно говорить, что вы ничего не знали о махинациях этого лживого прохвоста. Ведь именно вы, прикрываясь мифической организацией "Спасение гибнущих планет", помогали ему обирать наивных простаков, якобы в пользу фонда спасения планет. В контракте так и сказано - "обеспечивать безопасность судна"... Гм... толково составлена бумажка - ничего не скажешь, опытный адвокат запросто докажет вашу невиновность.
    Впрочем, выход есть - ментоскопия! Мы узнаем правду, были ли вы замешаны в махинациях моего бывшего коллеги, или нет. Правда, при этом ваша личность будет уничтожена, но зато справедливость восторжествует! Внесите сюда ментоскоп, приготовьте операционную!
    Что это у вас с лицом? Посмотрите-ка лучше сюда и улыбнитесь - это программа "Обманушечки", вас снимает скрытая камера! Именно сегодня, в прямом эфире, рейнджер <Player> получает сумму <Money> cr за свою выдержку! А с вами, уважаемые зрители, мы встретимся после рекламной паузы, не переключайтесь!
    Уф... Вы чем-то недовольны, рейнджер? Я удивлен, что вы меня не узнали. Ведь я - Вэй-Дис Пеш, ведущий передачи "Обманушечки". Впрочем, откуда вам знать - вряд ли у вас в космолете есть нормальный стереовизор. До свидания, мне еще нужно местного вице-премьера разыграть. Притворюсь президентом и скажу, что весь кабинет министров отправлен в отставку... Отличная мысль!

    В этой системе

    Дипломат

    Любому

    Медаль, Программы


    Люди-ОК7

    Рейнджер <Player>, вы можете стать свидетелем чрезвычайно интересного события - процедуры разморозки замороженного в 1977 году знаменитого земного певца Элвиса Пресли. Согласно технологии, первый этап разморозки должен проходить в космосе, в условиях невесомости. Это будет осуществляться на борту судна <FullShip>. Страховка певца предусматривала подобные мероприятия, и из нее вам выплатят <Money> cr, если вы обеспечите сохранность судна и его бесценного груза в течение <Day> дней.

    Искренняя благодарность от любителей истории музыки, <Player>! Отличная работа! Сумма в <Money> cr уже переведена на ваш счет. Через несколько дней процедура разморозки завершится, а пока мы наблюдаем за певцом с помощью веб-камеры, установленной в отсеке.
    Хм, странного цвета это певец. И щеки надул, как будто воздуха не хватает. Смотрите - он шевелится! А нет, показалось.

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Артефакт, ММ

    Все 34 Охраны Кораблей (ОК), окончание поста:

    Фэяне-ОК1

    На нашей планете функционирует комплекс по производству нестандартных источников энергии. Это существенно ослабляет позиции наших менее успешных конкурентов, и они вознамерились нанять пиратов с целью устранять наши транспорты в космическом пространстве. В результате этой диверсионной войны, проходящей с переменным успехом, мы уже потеряли два судна.
    Теперь мы предпримем несколько иной образ действий. Для транспортировки груза мы привлекли профессионального коммерческого пилота - рейнджера <Ship>. Вторая часть нашей гениальной схемы заключается в том, чтобы привлечь другого пилота - квалифицированного бойца, который окажет огневую поддержку первому. В этой роли выступите вы, <Player>. Вы не будете осведомлены о конечном пункте назначения рейнджера с грузом; единственная информация, которой мы можем поделиться, состоит в том, что он должен посетить несколько планет. Передвигайтесь на значительном расстоянии и только в случае прямой опасности открывайте огонь по атакующим. Если рейнджер <Ship> сохранит жизнеспособность до <Date>, <Money> cr премиальных будут переведены на ваш лицевой счет.

    Только что ваш коллега рейнджер <Ship> вышел с нами на связь. Сумма в <Money> cr - награда, вполне достойная затраченных вами усилий.

    В этой системе

    Рейнджер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОК2

    Уважаемый <Player>, если в течение четырех последних дней вы не ослабляли концентрацию, от вашего внимания не могла ускользнуть информация о предстоящем чемпионате по плазмошашкам. Данное высокоинтеллектуальное мероприятие будет иметь место на борту корабля <FullShip>, где соберется большое количество умов нескольких рас, в том числе послы нескольких планет.
    Ввиду таких особых обстоятельств мы не можем позволить себе оставить этот корабль без боевого эскортирования. Вам будут выплачены <Money> cr, если это судно будет безопасно следовать по своему маршруту вплоть до <Date>.

    Лайнер <Ship> остался в сохранном состоянии, <Money> cr переведены. Как и следовало ожидать, фэянская команда интеллектуалов первой курии заняла почетное второе место. Вне всяких сомнений, она заняла бы первое, если бы не подтасовка, которую по традиции устроили члены пеленгской команды.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОК3

    Рейнджер <Player>, по мерцанию ауры вашего мозга я могу определить, что вы забыли от 45 до 64% информации, усвоенной вами в ходе получения среднего образования. В этой связи вам может быть интересен тот факт, что Галактический Совет ввел единый государственный экзамен для выпускников фэян и людей. Билеты с вопросами будут перевозиться на борту судна <FullShip> и представляют собой чрезвычайно важный груз. Мы определяем ставку гонорара в <Money> cr для того, кто согласится эскортировать это судно вплоть до <Date>. Если вы чувствуете в себе способность осуществить эту миссию, то заложите в свой компьютер курс на систему <InStar>, где в настоящее время пребывает судно <Ship>.

    Транспорт <Ship> пребывает в сохранности, и это является основанием для выплаты вам <Money> cr. Преподаватели средних школ благодарят вас за оказанную услугу.
    Единственное, с чем не может согласиться передовая интеллектуальная общественность планеты <FromPlanet>, это то, каким образом предполагается совмещать на одном экзамене фэян и людей. Интеллектуальные способности этих двух рас в значительном количестве областей являются диаметрально и даже интегрально расходящимися, что не может не сказаться на результатах экзаменов. Естественно, не в пользу людей.

    В другой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОК4

    Предлагается миссия по боевому эскортированию судна <Ship>, который в данный момент в системе <InStar> ведет стереографическую и панорамическую съемку космического пространства с целью создания новых, более точных звездных карт сектора. <Money> cr будут выплачены вам сразу же после того, как <Date> этот наш агент выйдет с нами на связь и подтвердит безопасность своего полета.

    Рейнджер <Player>, ваше задание выполнено на 89,54%, что на 9,22% больше нормы, считающейся положительным результатом. Кстати, в действительности это был корреспондент людского журнала "Подглядываем вместе", работавший под прикрытием и снимавший моменты приватной жизни местных звезд, которые прибывали на церемонию вручения межгалактической премии "Оскар". В любом случае, ваши <Money> cr заработаны корректным образом.

    В другой системе

    Рейнджер

    Любому

    Программы, ММ


    Фэяне-ОК5

    Уважаемый <Player>, несколько дней назад на планете <FromPlanet> среди части фэянского общества произошла трехуровневая ментальная трансгуляция, в результате которой сотни фэян второй и третьей курий впали в летаргический коллапс. На период их пребывания в этом состоянии их внутренние органы, за исключением головных, были изъяты для временного использования другими пациентами.
    В настоящий момент корабль Международного Желтого креста <Ship>, груженный партией этих органов, пребывает на орбите планеты <FromPlanet> и ожидает эскорта. Если вы примете на себя обязанность обеспечивать его безопасность в течение <Day> дней, вам будет выплачено <Money> cr из фондов Желтого креста.

    Трансплантанты прибыли по месту назначения и будут использованы по назначению. Денежные средства в размере <Money> cr переведены на ваш лицевой счет согласно условиям контракта.

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОК6

    Рейнджер <Player>, вы имеете огромное преимущество получить задание от администрации планеты <FromPlanet>. Совместно с людьми мы проводили Межзвездный конкурс детских талантов, который, как и следовало ожидать, выиграли молодые фэянские интеллектуалы. В качестве приза победители удостоились тура на прогулочном лайнере <Ship>.
    Поскольку система <FromStar> не отличается высокой степенью безопасности, вам дается следующая установка: обеспечивать безопасное продвижение лайнера вплоть до <Date>. В случае успеха миссии вам будет начислена сумма в размере <Money> cr.

    Фэянское правительство по достоинству оценивает ваш вклад в безопасность детей планеты <FromPlanet> и переводит сумму в <Money> cr с целью поощрения вашей дальнейшей деятельности. Кроме прочего, вы показали детям хороший образец космического маневрирования, от чего они были в большом восторге. Сделанные ими фотографии вашего корабля вы можете лицезреть на галанет-сайте ggg.детские_таланты.<Player>.Фэяне.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Фэяне-ОК7

    Рейнджер <Player>, задание пониженной сложности, однако ничуть не менее ответственное и требующее сосредоточения. Известная группа разработчиков компьютерных игр выпустила бета-версию игры "Третий кварк". Небольшое дипломатическое судно <Ship> будет перевозить партию экземпляров игры, предназначенных для тестирования. Ввиду повышенного общественного интереса, сопровождающего данное событие, выделяются <Money> cr на эскортирование данного судна. Если вы, как независимый боевой пилот, гарантируете его безопасность в течение <Day> дней, эти средства поступят на ваш счет сразу же по окончании срока контракта.

    Рейнджер <Player>, условия контракта соблюдены вами корректно, однако чтобы получить гонорар, вам требуется обыграть меня в "Кварк" в многопользовательском режиме и с ботами. Шучу, ха, ха, ха! Это я нахватался человеческого юмора.

    В этой системе

    Дипломат

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ



    Гаальцы-ОК1

    О <Player>, своими нечестивыми поступками звание рейнджера оскверняющий! Специально для вас и подобных вам раскаивающихся преступных элементов мы организовали проект, в ходе которого мы привлекаем желающих к исправительной трудовой деятельности. Один из ваших коллег, рейнджер <Ship>, занимается в этой системе сбором и вывозом мусора, вам же мы поручаем миссию по его охране. Если этот рейнджер будет в добром здравии до <Date>, вы докажете, что готовы к исправлению. Готовы? Тогда в путь!

    Как воодушевляюще видеть двух рейнджеров, вчерашних пиратов, трудящихся бок о бок! Чистый космос - важное условие для прочного мира и процветания. Приятно, что и вы, и рейнджер <Ship>, и многие другие осознают это, ведь только общими усилиями мы добьемся процветания Галактики, нашего общего дома. Чистите зубы на ночь!

    В этой системе

    Рейнджер

    Пирату

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОК2

    Слышали ли вы об астральном гольфе, одном из тех видов спорта, что приближают индивида к осознанию высших истин? Скоро начнется очередной всегаальский чемпионат по астральному гольфу, чего мы ожидаем с величайшим нетерпением! Символом этого вида спорта является левитирующий Мяч Астрала, созданный из антиматерии.
    Специально снаряженный корабль <Ship> доставит этот мяч из места его постоянного хранения. Существует вероятность того, что насильственно настроенные сторонники более простых физических игр, таких как антигравитационный футбол, постараются похитить этот уникальнейший предмет во Вселенной. Мы просим вас взять на себя роль охранника судна <Ship> и надеемся, что до <Date> оно будет в безопасности.

    Достойный рейнджер! Cтоль успешное охранение судна <Ship> достойно награды в <Money> cr, которые вы заслужили путем чести. Смотрите по гаальским каналам церемонию открытия чемпионата, которая сама по себе достойна величайшего внимания. Астрал с вами, <Player>!

    В этой системе

    Дипломат

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОК3

    Рейнджер <Player>, нам известно, что вы прибегаете к силе для карания тех, кто этого заслуживает, однако мы хотим поощрить вас быть более мягким в методах воздействия. Именно такие методы мы и предлагаем вам опробовать прямо сейчас.
    Транспорт <Ship>, который в системе <InStar> совершает серию рабочих рейсов, нуждается в охране. Постарайтесь охранять его так, чтобы открывать огонь по живым существам лишь в случае предельной необходимости, во всех остальных случаях прибегая к убеждению и вдохновлению. Ваше задание будет длиться <Day> дней, после чего вы можете вернуться на планету <FromPlanet>.
    Да, чуть не забыл. Конечно, деньги - ничто по сравнению с истинными ценностями, но в нашем несовершенном мире без них не обойтись. Поэтому вам будет вручена сумма в <Money> cr, если справитесь со своей миссией.

    Рейнджер <Player>, добродетель - вот истинный путь для того, кто подвизается на стезе славы. Вы хорошо прошли наше первое испытание по охране <Ship>, и вот вам второе - сумейте потратить эти <Money> cr так, чтобы не стать жертвой меркантилизма. Более же всего остерегайтесь жадности и черствости!
    Вы еще сомневаетесь? Тода мы советуем вам потратить эти деньги здесь, на покупку религиозной, очищающей душу литературы.

    В другой системе

    Транспорт

    Воину

    Фиг-Вам!!!


    Гаальцы-ОК4

    Уважаемый <Player>, с нашей планеты стартовал лайнер <Ship>, на борту которого находится древнейшая библиотека гаальской литературы. Этим оптическим свиткам несколько тысяч лет! Через <Day> дней библиотека должна оказаться в Академии Духа, где ее содержимое будет тщательно скопировано на более новые голоносители. Однако сложилось так, что некий недальновидный пеленг счел, что в одном из этих древнейших источников содержится рецепт эликсира бессмертия. Это крайне немудро с его стороны, ведь гаальцы уже давно способны достигать бессмертия путем простейшего генетического вмешательства, что и есть эликсир бессмертия, но технология разработана только для представителей нашей расы. Видимо, этот пеленг не в состоянии понять и усвоить эти сведения.
    Мы не преуспели в том, чтобы переубедить заблуждающегося, и теперь опасаемся неверных насильственных действий с его стороны. Мы бы хотели, чтобы вы поняли, насколько сильно корабль <Ship> нуждается в охранении, и добровольно предложили свои услуги по его охране до <Date>.
    Знаем, что вы и бесплатно взялись бы за эту святую миссию, но совесть не позволяет нам так нагло вас эксплуатировать. Поэтому в случае выполнения задания на ваш счет будет переведена сумма в <Money> cr. Надеюсь, мы не обидели вас предложением денег?..

    Уважаемый <Player>, ваша миссия выполнена, и судно <Ship> достигло места назначения. Вы доказали, что не отступаете от истинных принципов. Мы даже сделаем для вас больше - снабдим вас <Money> cr, чтобы профинансировать ваш дальнейший духовный рост.

    В этой системе

    Лайнер

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОК5

    Рейнджер <Player>, какого вы мнения о животных? В нашу систему прибыл мобильный зоопарк, который собирает редкие виды с различных планет и демонстрирует тех, что есть в коллекции. Парк базируется на транспортном судне <Ship> и в настоящее время находится в данной системе. Дело в том, что на его борту имеется несколько экземпляров редкой венуйской ламы, чьи бивни на некоторых черных рынках Галактики оцениваются на вес обогащенного стронция.
    Во время пребывания в системе <FromStar> судно уже подвергалось атакам неизвестных судов, и идти на дальнейший риск руководство зоопарка не намерено. Мы, чувствуя ответственность за происходящее в нашей системе и следуя высоким принципам гуманизма, по собственной инициативе спонсируем боевое охранение этого судна. Вы будете вознаграждены <Money> cr, если вплоть до <Date> судно будет совершать безопасные полеты, радуя зрителей великолепным биологическим разнообразием Мироздания.

    Уважаемый <Player>, было приятно наблюдать вас за великолепной работой! По нашим данным, мобильному зоопарку больше не угрожает опасность!
    Не чувствуете ли вы, как вас наполняет ощущение собственного достоинства? Надеемся, что эти <Money> cr не послужат обесцениванию этого качества.

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ


    Гаальцы-ОК6

    Наши биологи в ходе одного из экспериментов получили уникальное существо, обладающее невиданной способностью к росту. Способность эта столь высока, что справиться с ней не смогли даже лучшие специалисты по оперативной генной инженерии. На данный момент рост существа составляет более 40 метров и прибавляется на полметра каждый день. Процесс уже не остановить, и нам ничего не остается, кроме как поселить его в естественных условиях на одной из незаселенных планет.
    О <Player>, ваша миссия и вклад в науку будут состоять в том, чтобы обеспечивать судну <Ship> безопасность в течение <Day> дней, пока оно будет искать подходящую планету для выселения существа. Никто не должен покушаться на жизнь зверька! Он должен жить, как и все прочие создания Вселенной! Мы готовы вознаградить вас суммой в <Money> cr, если вы справитесь с этим заданием.

    Вы оправдали наши надежды, <Player>! Транспорт <Ship> невредим и продолжает искать подходящую планету для уникального существа. А когда таковая будет найдена, нам останется лишь наблюдать, насколько существо сможет вырасти, и не станет ли оно однажды больше планеты!
    Вручаем вам эти скромные <Money> cr в знак нашей признательности. Используйте их для благого дела!

    В этой системе

    Транспорт

    Любому

    Медаль, Программы, Артефакт, ММ

    Анализируя данный список заданий можно выявить, что наилучшая раса для РОЗ-в - это пеленги, у них наиболее часто предлагают охранки, так как широко распространны пиратские традиции.

    Далее, следует S/L-исследовать прямо сразу же возможные прав-задания трёх обжитых планет родной системы, а также всех остальных систем Стартового Региона (желательно при вколотом Абсолютном Статусе!), и обязательно найдутся хоть где-нибудь целые букеты РОЗ (их практически всем стартовым персонажам в нулевом году щедро выдают, но особенно в этом плане приятны пеленгский и фэянский пираты, а также гаальский корсар). Следует поспешить с поиском этих Охран, а то с 1.01.3301 "мокрухой" вместо них "замучают" (хотя, с другой стороны, эти задания тоже весьма выгодны бывают при достаточно-высокой боевой прокачке).
    Также за некоторые задания не дают арты ( в частности "Пеленгейт" и "Хише" ). Да-да, есть, к сожалению, у каждой из представленных в КР2 пяти космо-рас такие "скромные по структуре гонорара" охранные заданьица (к примеру, за пеленгских "Татушек" НИКОГДА не дают ничего, кроме денег и опыта), но тут уже творчески покрутиться надо по-всякому "чисто-ради-дела" (следует попробовать попробовать вообще не брать таких "бедноватых" заданий и просто немного покрутить Машину Времени - довольно часто лишь через несколько дней совершенно другую РОЗ-очку начинают "яростно навязывать", уже 100%-но правильную и щедрую на очередную Келлер-Кварку).

    Итак, РОЗы выполнены, корабль – прекрасный, есть несколько КБ в трюме. Что делать дальше? В свете последних «форумских» находок «несколько» КБ – это катастрофически мало, да и оборудовать корабль артефактами тоже не помешает. Рассмотрим возможности по добыче артефактов. Артефакты можно получить либо в награду за выполнение заданий или освобождение систем (ОС), либо доставая их из Черных Дыр. Рассмотрим оба варианта добычи этих полезных агрегатов.

    I. Получение артефактов как награды за ОС или выполнение задания.
    При освобождении планет одним из типов наград является артефакт. Он присутствует в перечне наград всегда, и получить его можно всегда, в любой день, поэкспериментировав с комплектацией корабля перед посадкой на планету. Оптимальный способ, дающий 90% гарантии на получение артефакта – посадка на награждающую планету, не имея на борту ни одного артефакта, т.е. предварительно сбросив их в космос.

    В игре присутствует 30(тридцать) артефактов, сменяющих друг друга в четком, не меняющемся порядке. Смена артефакта происходит один раз в 50(пятьдесят) дней. Отсчет ведется с 0 дней, т.е. смены происходят в 50; 100; 150; 200 и т.д. день игры.

    Таким образом, узнав однажды, какой артефакт выдается за освобождение конкретной системы, можно составить «расписание» выдачи артефактов в этой системе на всю игру. Соответственно, не проблема с помощью S/L, за небольшой промежуток реального времени составить «карту выдачи» артефактов во всей галактике. Нечто напоминающее тотальную археологию, только намного проще в исполнении.
    Затем, в процессе игры, нужен вам, например, ТМ - смотрите, какая система выдает его на сегодняшний день. Летите, освобождаете, получаете – никаких проблем.
    Работоспособность данной схемы получения артефактов проверена, схема прекрасно работала при любой генерации карты, на любом компьютере.
    Следовательно, она универсальна, и каждый может применить ее в своей игре, причем без всяких сбоев.
    Ну а как пользоваться этой информацией, каждый может решать самостоятельно, это уже вопросы тактики игры.

    Ниже приведен порядок выдачи артефактов на планетах, называемый
    «Арт-цепочка».
    Начинается она с произвольного артефакта, т.к. в каждой системе стартовый артефакт свой. Однако порядок выдачи от этого не меняется.
    Итак, Арт-цепочка:

    1 субпортал
    2 протон
    3 армс
    4 артефактор
    5 биомир
    6 железные жупи
    7 черная жижа
    8 пси-ускоритель
    9 отморозки
    10 пролонгер
    11 сканерный кэш
    12 дроид младший
    13 нанитоиды
    14 эриметр
    15 поляризатор
    16 вероятностный анализ
    17 ЛВВ
    18 антигравитатор
    19 ТМ
    20 кварк
    21 транклюкатор
    22 пропорционар
    23 пятерик
    24 проглот
    25 навинт
    26 вжик
    27 ракетанг
    28 обливионный коннектор
    29 сопланатор
    30 гипергенератор

    Именно в таком порядке, на любой планете, происходит чередование выдачи артефактов в качестве награды.
    Способ касается не только награды за освобождение планет, но и награждения за выполнение заданий, конечно, при некоторых типах заданий в урезанном виде до истечения сроков выполнения этих заданий.
    После завершения через 1500 дней (30 артов*50 дней выдачи) полного круга выдачи артефактов, он начинается сначала.

    Таким образом можно получать «под заказ» любой необходимый артефакт в любой момент игры.
    Также возможен такой вариант: освобождаете ситему, получаете арт(если не то, то пропускаете 50 дней (а точней до того момента как начинают выдавать маяки) и с этого момента начинаете цикл сдача\захват. То есть можно освободить систему, узнать когда выдают маяк, самому лететь по своим делам и когда настанет время прилететь, забрать арт, сдать систему, получить его снова.

    Данное расписание существует только для награждающих планет. При освобождении системы только одна планета (самая близкая к звезде) проводит награждение. У каждой системы расписание свое, индивидуальное.

    Очень редко, но встречаются «упрямые» планеты, которые не дают арт, как ни крути. Однако и их можно заставить выдать арт. Способ один – сэйв/лоад и терпение. Нужно изменить события до посадки за 1-2-3-4 хода. Т.е. или стрельнуть за 2-3 хода по астероиду или ошметкам, или немного изменить курс подлета к планете (достаточно 1 миллиметра по карте влево или вправо от предыдущего курса) и т.д.
    На 99.9% действует следующий вариант: непосредственно перед посадкой сделать сэйв, скинуть все арты в космос, сделать еще один сэйв. Со второго сэйва сесть на планету. Если арт не дали, загрузить второй сэйв и снова сесть НИЧЕГО НЕ МЕНЯЯ больше. Если опять не дали – повторить. Иногда на «упрямых» планетах приходится так садиться до 10-15 раз, но, тем не менее, итог один – рано или поздно арт все-таки выдается.

    Общеизвестно, что существует две «пары» наград:
    первая пара АРТЫ – ММы; вторая пара МЕДАЛИ – ПРОГИ.

    Что интересно, в паре медаль-программа тоже идет 50-дневное чередование выдачи. В каждой конкретной системе параллельно с артами из первой пары, из второй одновременно каждые 50 дней выдается медаль, следующие 50 дней выдается программа. Причем в этой паре чередование фиксированное, т.е. если арт в первой паре можно получить всегда, то медаль во второй паре только в период ее выдачи, иначе будет выдана прога.
    Т.е. если не нравится арт, выдаваемый в этот момент на планете, можно от него отказаться и взять, к примеру, медаль.

    Расчет вероятности выдачи медали/арта в коде игры выглядит так:

    [A..B]- первый диапазон
    [C..D]- второй диапазон
    X - число из первого диапазона (может выходить за границы)

    Функция пропорционально отображает число из одного диапазона на другой
    ValueToRange(X,A,B,C,D)
    {
    IF K<=A THEN Y = C : exit
    IF K>=B THEN Y = D : exit
    Y = ((X-A)/(B-A))*(D-C)+C
    }

    --------------------------------
    Функция герерирует случайное число от A до B
    Random(A,B)

    --------------------------------
    Функция производит модуляцию числа на заданый диапазон
    Modulate(X,a,b)
    {
    Y = X mod (b-a+1) + a
    }
    -----------------------------------------------------------------------

    Reward = ValueToRange(CountReward,0,15,80,10)

    Program = ValueToRange(CountProgram,0,10,80,10)

    Artefact = ValueToRange(CountArtefact,0,6,80,10)

    Nod = Random(10,90)


    ГДЕ:
    CountReward - количество медалек
    CountProgram - количество программ
    CountArtefact - количество артефактов (в слотах + в трюме, на складе и в космосе не считаются)


    if Reward=0 and Program=0 and Artefact=0 and Nod=0 then Nod=1

    if Reward<>0 then
    X = GameDay/100 + SYSTEM + 1667
    Reward = Reward * Modulate(X,5,25)
    end if

    if Program<>0 then
    X = GameDay/100 + SYSTEM + 197673
    Program = Program * Modulate(X,5,25)
    end if

    if Artefact<>0 then
    X = GameDay/100 + SYSTEM + 719671
    Artefact = Artefact* Modulate(X,5,25)
    end if

    if Nod<>0 then
    X = GameDay/107 + SYSTEM + 1967
    Nod = Nod * Modulate(X,5,25)
    end if


    Что дадут за освобождение:
    Maximum(Reward,Program,Artefact,Nod)

    ----------------------------------------------
    Генерация артефакта:

    X = (SYSTEM + GameDay)/50 + 123424767
    K = Modulate(X,9,38) - 9

    выбрать K из списка:

    0 - Железные Жупи
    ...
    13 - Трансфакторный маяк
    ...
    29 - Биомир


    ГДЕ:
    GameDay - текущий день игры (не забываем про 300 дней войны без нас)
    SYSTEM - особая внутреняя константа (переменая?) индивидуальная для каждой системы (планеты?), предположительно не меняется в течении игры.


    Выводы очевидны: Если медалей и программ мало у вас, то фига с два вы дождетесь артефакта,
    т.к. функция Maximum будет вам мешать их получить. Имено по этому в начале игры так трудно их выбивать, а не из-за каких-то там мистических нулевых годов.

    По поводу не получения наград вообще, есть где-то в коде один такой момент, что если вам выпало получить программу, а интеркома у вас нет, то вам ничего кроме очков не дадут.

    Алгоритмы получения наград за задания почти такие же, отличия только в константах в формулах и прочих несущественых нюансах.

    Таким образом, имея мало программ, получить медаль становится проблематично. Этим объясняется, почему у вас может не получаться "периодическая система выдачи" на медали-программы - надо просто поддерживать на борту баланс по наличию наград. Для поддержания баланса достаточно 6 артов, больше нет смысла. Это видно из внимательного просмотра формул:

    Reward = ValueToRange(CountReward,0,15,80,10)
    Program = ValueToRange(CountProgram,0,10,80,10)
    Artefact = ValueToRange(CountArtefact,0,6,80,10)

    Жирным выделены важные числа.
    Смысл формул:

    Если у вас 0 медалей вы получаете 80 очков множительного коэффициента.
    Если у вас 15 или больше медалей вы получаете 10 очков множительного коэффициента
    Если у вас в промежутке от 0 до 15 медалей, то вы получаете от 80 до 10 коэффициент

    Аналогично для программ:
    0 программ -> 80 коэффициент
    10 и больше программ -> 10 коэффициент

    И для артов:
    0 артов -> 80 коэффициент
    6 и больше артов -> 10 коэффициент

    чем больше коэффициент - тем выше условный шанс получить данную награду, но не факт что поможет, т.к. многое зависит от дня.

    Далее, есть мнение что существуют такие системы, где цепочка артефактов сразу после 15 артефакта (поляризатор) заканчивается раз и навсегда. И за освобождение этой системы дают уже только модули и медали. И это никак нельзя изменить... Таких систем нет. Когда происходит то, о чем написано (а оно происходит довольно часто) достаточно запастись терпением и переиграть необходимое (до 2-3 недель иногда бывает) время - арт появляется в наградах все равно.
    Так что изменить можно - арты даются ВСЕГДА, в любой день, в любой системе.

    В расписании по РОЗ-ам - интервалы и последовательность абсолютно те же. Меняется только сам стартовый арт за задание - изначально был эриметр, к примеру, после переигровки и повторного взятия задания стал ТМ или другой. Подгоняете через S/L то, что нужно и все дела. Долго и муторно иногда, но того стоит.

    То есть, например, если задание по времени "весит" 55 дней, а сразу по окончании срока задания получаем антигравитатор, то, залетев ещё через интервал (50 дней) точно получим ТМ, а формированием начала задания мы просто формируем другой старт цепочки, чтобы приблизиться к нужному арту. Запрограммировать начало для нужного арта можно только проверкой на машине времени. При этом следует учитывать небольшой нюанс - 50-ки начинают отсчитываться тоже с момента появления задания на планете. Т.е. ТМ можно получить не только через 50 дней (хотя это 100%) но и через 38 или 56 - смотря как располагается 50-дневка. Это важно, т.к. решая свои проблемы не всегда можно прилететь за артом в конкретный день - период "с...по..." здесь более интересен.

    Удобно постоянно иметь в запасе 3-5 выполненных заданий, и записанный на бумажке план с датами "залета" за артами на эти планеты. Пока очередь до нужного арта дойдет, можно своими делами заниматься, в т.ч. и новые задания выполнять.

    Также, освобождение_систем_без_участия_игрока -переход_между_домами и могут быть причинами смещения артцепочек.

    По поводу программ - там тоже чередование - в одной системе АСы, в другой кодеры, в третьей АО.... С/Л - и нет вопросов - подготовился, и в систему за ТМами.
    Нюанс - проги идут в связке-чередовании с медалями. Если дают медаль - проги в этой системе в эту 50-дневку уже не будет, и наоборот.

    Обобщаем. Арты за РОЗ-ы на планетах выдают по арт-цепочке, в районе кварки она выглядит: ...-ЛВВ-антиграв-ТМ-кварка-транклюкатор-... Это значит, что если брать задание за которое дают ЛВВ в данный момент, то через n+50+50 дней на этой же планете получите кварку. n - это количество дней в течении которых дают ЛВВ до смены арта, 50 - количество дней после которых наградной арт сменяется. На старте число n произвольно. Можно также не брать сразу РОЗ, а прилететь через 100+n дней. Если опять будут давать охранку, то получите в награду кварку.
    АС - абсолютный статус уменьшает количество дней необходимых для выполнения задания. Т.е. если берется задание и выбирается задание полегче, то у срок на его выполнение где-то 30 дней в среднем. Поэтому без стимулятора можно выполнить лишь 2 задания и получить лишь 2 конкретных арта. Конец первого задания приходится на начало смены арта, т.е. арт только сменился, а вы его взяли и 50-ка лишь начала отсчитываться. Когда берете 2-е задание, то его конец приходится на 30+k день после смены, где k-количество дней после смены арта. Как видите, третье задание уже не даст тот же арт поскольку смена произойдет 100% 30+30=60(время выполенния задания)>50(время в течении которого арт не изменяется).
    С АС-ом легкое задание уменьшается в среднем до 20 дней на выполнение. Так конец первого приходится на начало смены арта (k дней после смены может равно 0, если точно определишь день смены), затем берете второе задание +20 дней и третье +20 дней, итого 40+к как раз входят в 50-ку смены арта и вы получаете не 2 кварки к примеру, а уже 3.
    Дупльплекс увеличивает награду, Шепот аналогично в 2 раза за счет максимального навыка отношений. В версии 1.3 дупльплекс резко урезали, поэтому таких космических наград как в 1.0 (20 штук за ПБ в начале) вы не увидите и они резко теряют свою привлекательность.
    Оптимально для РОЗ-вой охоты брать АС+ГВ(галиста времени) либо АС+СТ(супертехник).
    Небольшая математическая статистика получения наград за ОСВОБОЖДЕНИЕ СИСТЕМЫ.
    Исследование статистических данных дает такие выводы:

    1) Избавится от микромодуля в качестве награды можно ВСЕГДА.
    Выкинув артефакты в космос и поэкспериментировав со сменой дня, расположения оружия, постреляв и т.д.
    2) При наличии минимум 15 медалек, 10 копий любых программ (Интерком учитывается), со сброшенными артефактами в космос получаете ВСЕГДА или артефакт или микромодуль. Как избавится от микромодуля – пункт 1.
    3) Далее статистика по количеству медалей и программ:

    Что дадут вам вместо микромодуля зависит только от системы и ни от чего более (при учете выкинутых артефактов в космос).
    Никакие телодвижения в системе, смена дня не поможет.
    Единственно, только если вы попадете на смену цикла (2100 дней). Шансы ничтожно малы.

    Чем более у вас программ и медалей тем большее количество систем будут давать вам артефакты.

    0 медалей, 0 программ – шансы получить артефакт НИЧТОЖНО малы.
    Будут существовать (1-2) системы где его можно получить.

    В грубом приближении количество систем выдающих артефакты прямо пропорционально количеству медалей и артефактов:

    Всего систем 65.
    Количество систем выдающих артефакты = Мinimum (4.33*количество медалей , 6.5 * количество программ).

    Так что, чтобы не нарваться на неприятности (прилетели, освободили, а вместо маяка - кукиш), заранее запаситесь 15 медальками и 10 программами, уважаемые рейнджеры.
    Для получения меньшего размера «наградного» артефакта можно применить следующий метод:
    В принципе это S/L только не в общепринятном смысле.
    Если дают в награду к примеру, ТМ размером 8, делаете загрузку - получаете размером 5 (или как минимум изменение веса артефакта)
    Если не дают (или дают большого размера) - грузите сэйв на 2-3 дня раньше (все равно обычно такое делают и называют его ТМ - что бы знать когда активировались ТМы) чуть меняете курс подлета, прилетаете или в тот же самый день или даже раньше. Как получится. Стабильно размер 5 можно получить. Принцип относится ко всем артефактам.

    Небольшое дополнение.

    Формула денег, получаемых за квесты:
    Сначала таблица небольшая с коэффициентами
    Тип задания - A, B, C
    ---------------------------
    1. SendLetter - 8,40,1200
    2. KillShip - 15,80,3000
    3. PlanetQuest - 11,50,2100
    4. DefSystem - 11,50,1800
    5. DefShip - 9,50,1600

    B - влияет на срок задания
    =========================================
    Формула только для SendLetter (для версии 1.0)

    X = ?
    Y = ?
    W = MAX(X*0.001, Y*0.001)
    -------------------------
    T1 = W * A + C
    -------------------------
    Z = ?
    T2 = T1 * Z
    -------------------------
    IF DublexIsExist THEN

    D = QuestDaySrok / 10
    K = 1000
    M = 1
    E = (D mod (K-M+1) + M) / 1000 + 1

    T2 = (T2 * 2) * E

    ENDIF
    -------------------------
    SumQuest = T2 + (T2 * Charm * 0.2)
    ГДЕ:
    X - что-то связаное с самой игрой (предположительно средне-галактический капитал)
    Y - что-то связаное с вашим кораблем (предположительно ваш общий капитал, см. рекорды)
    Z - предположительно коэффициент зависящий от выбраного уровня сложности для квестов

    MAX - максимальное из двух чисел, если я не ошибаюсь. Либо MAX либо MIN, одно из двух
    DublexIsExist - признак что вы вкололи себе стимулятор Дубльплекс
    QuestDaySrok - срок окончания квеста в днях. Текущая дата (в днях) + количество дней на квест
    mod - остаток от деления числа
    Charm - Навык Обаяния (0,1,2,3,4,5)
    ====================
    Полегче: -30% от суммы
    Потруднее: +30% к сумме
    ========================
    В версии 1.2 блок расчета Дупльплекса усложнен, а обаяние умножается на 0.1 вместо 0.2
    Для других квестов формулы немного отличаются, но общий смысл такой же.
    За остальными подробностями к разработчикам.ъ
     
  12. Демон

    Демон Killed

    Продолжение...

    И еще.
    Формула денег за планетарные битвы

    Первый диапазон [a..b]
    Второй диапазон [c..d]
    Значение из первого диапазона [x]
    -----------------------------------
    Функция пропорционально отображает значение из одного диапазона на другой
    ScaleToRange(x,a,b,c,d)
    {
    IF x<a THEN return c
    IF x>b THEN return d
    return (b-a)/(x-a)*(d-c)+c
    }
    -----------------------------------

    t = ScaleToRange(h,2,7,500,1000) / m

    k = сложная колбасня умножениями, делениями и прочей ерундой в качестве главного и единственого параметра выступает "Текущий Игровой День"

    Sum = t*k

    IF Ничего_мне_не_нужно THEN Sum = Sum*2
    IF Мне_нужна_огневая_поддержка THEN Sum = Sum*1.3

    ГДЕ
    h - предположительно технологический уровень планеты (см. энциклопедию) менятся от 1 до 8
    m - какое-то число, предположительно зависит от уровня сложности (где-то в районе от 0.1 до 2.0)
    k - коэффициент зависящий от текущего игрового дня

    Никаких зависимостей от количества убитых доминаторов, времени прохождения и т.п. не обнаружено.
    К разговору о программах:
    Формула получения аварийного сигнала
    Базовые коэффициенты: Сложность - Удача
    Блеск = 0.7
    Хорошая = 1.0
    Плохая = 1.2
    Нулевая = 1.4
    ----
    Каждый раз когда вы убиваете какого-либо доминатора происходит вот что:
    KSum = KSum + SumByDomik
    SumByDomik - это какая-то внутреняя сумма-характеристика доминатора
    (на опыт не похожа, т.к. за убийство трех штипов дали фиксировано 87 опыта, а эта прибавка к этой сумме была всегда разная):
    Штипы дают по ~100,
    Менок по ~250
    Смерш по ~400
    Урганты по ~600
    Эквенторы по ~1000

    IF Менок или Штип THEN Раскатал_губу_мелюзга_несчитается_exit

    Tech = Берется какой-то технологический уровень (предположительно среднегалактический или ваш собственый :/) от 1 до 8. Равномерно проецируется на диапазон от 500 до 3000 это получается FSum

    FSum = FSum * Удача

    IF KSum < FSum THEN Нифига_ты_не_получишь_иди_работай_exit

    ---------------------------------
    Худший случай: FSum потолок = 3000, Удача нулевая = 1.4, FSum = 3000 * 1.4 = 4200

    Для получения программы нужно настрелять где-то (на выбор):
    4200 / 100 ~ 42 штипов
    4200 / 250 ~ 16 менок
    4200 / 400 ~ 10 смершей
    4200 / 600 ~ 7 ургантов
    4200 / 1000 ~ 4 эквенторов

    На самом деле не все так плохо, в начале игры FSum где-то около 1000, с нулевой удачей требуется 2 эквентора грохнуть
    ---------------------------------
    FDate = 365 * Удача + KDate
    IF CurDate < FDate THEN Рановато_вам_еще_батенька_exit
    KDate = CurDate
    KSum = 0
    IF Нет_ни_одной_программы THEN Дать_Интерком ELSE Random_program(параметр: Текущий_игровой_день)
    Выводы:
    - Убийство любого доминатора дает прибавку для перепрыгивания предварительного барьера, высота которого зависит от Удачи
    - Но программы выдают только за убийство Эквенторов, Ургантов и Смершей
    - Программы дают через определенные промежутки времени считая от последнего их получения. Величина промежутка зависит от удачи:
    Блеск - через 365*0.7 = 256 дней
    Хорошая - через 365 дней = 1 год
    Плохая - через 365*1.2 = 438 дней
    Нулевая - через 365*1.4 = 511 дней

    Какая KDate на старте не известно, но есть предположение, что она равна 300 дней (см. алгоритм субмодема, 300 дней идет война без вас).
    P.S. Кстати говоря удача очень часто используется в игре, есть около 50 штук формул где она применяется.

    II. Добыча артефактов из Черных Дыр.

    Наиболее распространенный метод добычи. Рассмотрим способы получения. Сперва немного математики.
    В принципе, всё очень просто. Дело в том, что ТМ - как раз и есть последний, 30-й артефакт, получаемый в ЧД, причём каждый новый чёрно-дырный арт никогда не дублирует уже имеющиеся на вашем борту, а из этих двух строго научных фактов логически неумолимо следует, что если у вас есть с собой все остальные 29 супер-причендалов, то начиная с 30-й дырки, вы практически всегда (за редчайшим исключением - бывает иногда, что только стандарт суют) хоть из одного из тамошних корабликов, но сможете успешно выбить очередной вожделенный Трансфакторный Маяк. Маленькая тонкость - ранее добытые и уже валяющиеся в трюме ТМ-ы перед прыжком за следующей выгружать на планетарный склад совершенно необязательно. Просто перед замачиванием последнего, "ТМ-вого" противника обязательно выкиньте их временно все в гипер (а то вместо желанного маячка получите топливный бак какой-нибудь), только будьте повнимательнее - не забудьте в горячке боя перед вылетом из ЧД обратно к себе втянуть "всё, что нажито непосильным трудом".

    В связи с существенной зависимостью результата рекорда от скорости кварко- и ТМ-добычи очень важно наличие достаточного количества ЧД.
    Вот способ генерации черных дыр (получить из которых можно разумеется ЛЮБОЙ арт). Этот способ, но продолжительный в процессе получения конкретного арта. Поэтому здесь важна не столько удача, сколько терпение и методичный перебор всех вариантов.

    Итак, начинаете на ЦР. Делаете сейв №1 и сейв №2. Пропускаете пару месяцев.
    Если дыр нет, загружаете сейв №2 и снова запускаете "машину времени" на пару месяцев.
    Если дыра имеется в наличии, то летите туда и проверяете арт.
    Если арт не тот, повторяете процедуру загрузки-сохранения-проверки.
    Если арт тот что нужен, загружаете сейв с которого грузились, заниметесь своими РОЗ-овыми делами, дыра же со временем появится.
    Как уже упоминалось выше, чтобы получить конкретный арт нужно постараться, поскольку всего артов 30, то и вероятность получения кварки к примеру будет 1/30. Поэтому в зависимости от удачи нужно перебрать порядка 30 ЧД (для особо невезучих даже больше). Но это лишь для первой ЧД, в которой пират лишь один. Для второй вероятность будет 1/15, а для третьей 1/10 (если артодающих пиратов 2 и 3 соответственно). Кроме того, можно проверить расписание дыр, какие арты появляются в течении времени. В каждой дыре происходит 3-4 смены артов. Все это позволит несколько улучшить вероятность появления столь нужной кварки. Как только дыра получена, т.е. появилась на карте, можно генерировать еще ЧД.
    Этот способ очень хорошо работает в комбинации с РОЗ-ами. Дыры появляются не сразу, а в течении 1-2 месяцев, которые как раз можно использовать для сбора РОЗ-ов и на другие дела, да еще некоторое время арт остается в дыре неизменным.
    В такой комбинации очень легко реализовывать РОЗ-очные субпорталы. Если при выходе из дыры получена кварка, то активируя субпортал в течении недели сразу же после выхода можно получить идентичную дыру-клон так же с кваркой и обычно выходом в той системе, где был вход кварочной ЧД (подробнее о субпорталах и преимуществах их использования будет написано ниже).
    Обратите внимание:
    До того как запланированная дыра не появилась сохраняться-загружаться можно только лишь с базового сейва №1 или №2, дающего нужный арт. Также в некоторых случаях сбой дыры может получится если сделать гиперпрыжок в другую систему.
    Некоторые ЧД-фишки: при перегрузке вылета с планеты можно изменить карту ЧД в этой системе. На большинстве карт не обязательно разрушать заграждения, в которых находится аптечка, достаточно просто пролететь по краю (очень маленький зазор есть). Это хорошо, когда пиратов много, оружие слабое и вы не хотите, чтобы у вас крали аптечки.

    Несколько дополнений:
    кучность планет приветствуется, поскольку зона действия дыр ограничена областью открытых секторов галактики (это к вопросу о принципах генерации карт). Всего дыр может быть 3, если не считать ЧД-Келлера и активированные субпорталом.
    Способ на конвейерном принципе:
    Для людей ограниченных временем всегда можно придумать упрощающий механизм генерации.
    Итак, сохраняетесь под №1, загружаем №1, проверяете
    если дыры нет загружаете стартовый сейв и сохраняетесь под №1 и т.д.
    если дыра есть загружаем №1, сохраняетесь под №2, проверяете аналогично;
    загружаете №2 - проверяете - сохраняетесь под №3,
    ..., загружаете №30 - проверяте. По идее среди этих 30 дырочных сейвов должна быть как минимум одна кварковая.
    Далее свертываете игру, запускаете трейнер CheatRanger-а, ставите экстрасканер, супер-радар, техноманьяк, гипердрайв и методично проверяее содержимое дыр. По завершении поиска закрываете игру, закрываете трейнер, грузите КР2 и продолжаете нелегкое дело по зарабатыванию кварок.
    Времени должно экономить уйму. А для тех кто не спешит и первый способ хорош.
    Иногда дыры можно генерировать как способ перебраться из одной части карты в другую, но это конечно в первые годы, так как дальше можно использовать и субпортальный двигатель или просто субпортал.

    Также, перед влетом в ЧД надо применить метод «перезаписи сейва» с целью получения артефактов меньшего размера. Вполне реально привести размер любого арта, доставаемого из ЧД к 3 единицам.

    Лучший способ получить из субпортала, например, кварку - это использовать его после обычной кварковой ЧД в течении 1-6 дней, либо же возможно и в дальнейшем. Кварковые ЧД следует генерировать переигрыванием отрезков игры, т.е. получая различные ЧД и проверяя арты в них. В каждой ЧД арт меняется 3-4 раза, поэтому нужно просматривать ее в различные промежутки времени. Плюс еще на начальной стадии, если имеются 2 дыры, то за счет порядка их прохождения можно получить дополнительные варианты артов и т.д.
    Обычным образом нужно просто проверять какие арты дают в различные дни в различных системах.

    Теперь рассмотрим идею межпространственных перемещений. Субпортал - артефакт позволяющий создать ЧД в любое удобное время, причем в зависимости для его активации выход ЧД меняется произвольным образом. Если платой за перемещение является непосредственно сам субпортал, то сдачу получаете другими артефактами (субпорталом кстати тоже). Получается, что для того, чтобы перейти из точки А в точку В, можно двигаться не только по прямой (если они на расстоянии прыжка двигателя + вместительность бака также достаточная) или зигзагами по планетным системам, а достаточно лишь активировать субпортал и попасть туда за 3-4 дня. Вот собственно идея Субпортального Двигателя, можно проще СубД (или СД если путаете с базами данных).

    Реализация:

    Вариант 1: обладание n-м количеством субпорталов для активации (придумано давно и чревато сложностями с их добычей)

    Вариант 2: обладание полным набором артов (придумано недавно, но очень просто и эффективно).
    С первым вариантом все ясно, а что же получается во втором? Имея достаточный корпус для размещения коллекции, активированием субпортала заходите в дыру. Далее выигрываете гипербой и получаете что? Правильно субпортал! Потому что вы его уже использовали, а все арты имеются в наличии. Получается, что для передвижения по галактике нужен лишь один субпортал, а СубДвижком является совокупность всех артов.

    Получение: до недавнего времени лишь в версии 1.0-1.1 при разводе Келлера, а теперь и в 1.3 посредством еще одного великого открытия Димусика - ВКЧД (Вечная Келлеровая Черная Дыра, о которой ниже). Задача лишь последовательно получить все арты.

    Сложности: ПРОИЗВОЛЬНАЯ точка выхода. В определенный момент времени существует последовательность точек выхода, когда изменяя день активации изменяете точку выхода (причем если пропускаете день, то последовательность одна, а если двигаете - последовательность другая, либо смещается текущая). Но метода научного тыка никто не отменял и исследуя эти дыры вы можете установить последовательность точек выхода и использовать нужную. Для личностей, нетвердых духом и не слишком разбирающими средства, можно порекомендовать чит ctlr+shift+BOOM. Главное не сохранитесь после применения Чита. И еще одна сложность - большой корпус, в идеале должен вмещать весь набор артов и набор ТМ-ов и еще место под один вертикс, почему под один потом будет объяснено.

    Перспективы: большие, можно даже сказать огромные. Прежде всего это - средство сдачи систем келлероидам. Активирование субпортала, перемещение в систему коалиции (или других доминаторов неважно), активирование 1-2 ТМ-ов, которые должны также присутствовать на борту, снова активирование и т.д. пока все системы не сданы (но и как обычный двигатель эта конструкция также работает естественно). Экономия времени на сдачу систем должна быть существенной, посещения Военной Базы не требуется (для получения темпорального двигателя), соответственно нонстоп начинается раньше и очков в итоге получается больше.

    Некоторые хитрости: как видно оружие необходимо лишь для гипербоя, а для него лучше вертикса оружия не придумано. Конечно много вертиксов это хорошо, но и одного более чем достаточно. Если выстрел из вертикса сделать вплотную к пирату, то при правильном применении (точно вплотную) его убьет, а неправильном - покалечит (до половины жизненной энергии).

    ВКЧД. Вечная Келлеровая Черная Дыра. В общем и целом, главная суть этой фишки в том, что если уничтожить Келлера, вылетающего из черной дыры, за два хода (вы начинаете гасить Келлера бережно собранными Кварками в день его вылета из Личной ЧД, а добиваете на следующие сутки, когда он безуспешно пытается улизнуть от вас в свой родной гипер), то его черная дыра останется в этом месте на вечно, сколько бы раз вы в нее не залетали. Понятно, какие это открывает перспективы в собирании полного набора артефактов.
    Рассмотрим путь получения этого замечательного природного явления.

    В общих чертах, метод уничтожения Келлера заключается в установке вокруг его будущей «вылетательной» дыры нескольких кварковых бомб (от 5 до 9, в зависимости от выбранного уровня крутости доминаторов).
    Понятно, что дыра может появиться в любом месте по периметру карты.
    Способы фиксации точки выхода:
    "Нефиксированная" дыра - дыра, которая изменяет место своего появления в случае нахождения корабля в той же системе, где должен появится Келлер, а также при s/l.
    Использовать "нефиксированную" дыру Келлера можно лишь для получения арта (залетаете в ЧД перед вылетом Келлера и играете обычный гипербой с наградным артом, вылетаете - Келлер уже залетел в дыру).
    Для создания ВКЧД необходимо находиться над тем местом где дыра появляется, что при "нефиксированной" дыре маловероятно, так как тут два варианта:
    1) выходите из гипера за день или в день появления дыры - она не появиться ("убежит".
    2) выходите из гипера через день после появления дыры - она находится на месте, из нее уже вылетел доминатор, но на следующих 1-2 хода уже появляется Келлер, а для его успешной дематериализации необходимо перед его появлением уже установить кварки.
    "Фиксированная" дыра - дыра которая в независимости от s/l и нахождения в системе с потенциальной ЧД обязательно появляется в одном и том же месте в один и тот же день.
    Способы получения "фиксированной" дыры:

    1) взлет-посадка на планетах, гиперпрыжки по системам, форсаж-нефорсаж и многие другие действия игрока влиящие на фиксацию. Сохранение возможно только лишь в системе где должен появиться Келлер, а не в момент предкеллерной подготовки, иначе дыра убежит.
    Самый "шаманский", долгий способ, но только он может помочь при крайне капризных Келлерах.

    2)s/l как генерация мм или дыр, можно добиться изменения места появления Келлера и фиксации его дыры.

    3) Если освободить систему, то довольна высока вероятность, что в дальнейшем Келлер появиться именно в ней. В более поздние годы работает вообще где-то в 90% случаев.

    4) Пропуск большого количества дней (2-3 месяца), в таком случае нахождение корабля в системе как бы неотслеживается и возможно появление в ней Келлера.
    Порядок расположения КБ (как и время отлета-подрыва) обычно определяется опытным путем. Причем может потребоваться очень большое количество загрузок.

    Несколько советов по "организационной" части ВКЧД.

    1) Хорошая подготовка слагается из следующих факторов:
    а) HP Келлера (например 6300 – отнюдь не подарок);
    б) РОЗ-ы;
    в) деньги;
    г) явка Келлера.

    Как показывет опыт, получить кварки - пол дела. Еще надо Келлера заловить. Вот с этим-то и возникают проблемы. Во первых, он появляется от силы раз в 2-3 месяца. А когда загружается сэйв за нужное время, и вы добираетесь в нужную систему - он в нее не прилетает. Вопрос, как его ловить?
    Вот удобный метод:
    1) Засекаете время и систему, в которой он появляется. (Предположим, Солнце)
    2) Прыгаете в соседнюю с ней систему. (Например, Денебола)
    3) Потом, не садясь на планеты, летите в Солнечную систему и перехватываете Келлера.

    Если же сразу лететь в систему Солнце, то Келлер там не появится.
    Вобщем, Келлера именно таким вот, "двух-бачковым" (то есть перевозом в трюме второго бака с последующей заменой им опустошенного) спецприёмчиком чаще-всего обычно и удаётся коварно "наколоть", интенсивно используя при этом Машину Времени, чтоб успеть и Кварки грамотно разложить, и заранее парочку залпов ракет по ним выпустить, находясь уже поодаль.

    Также, возможно использование ЧД Келлера и в несколько других целях, а именно – получение вертиксов. Последовательность действий.

    1) Фиксируем точку выхода Келлера, как это уже было описано выше.

    2) За день до открытия ЧД сохраняетесь. Как только открывается ЧД - залетаете в нее и получаете обыкновенный Гипер в ЧД с артефактом.

    3) После вылета из гипера смотрите какие домики выползают. Обычно выходит 1-2 урганта и куча мелочи.

    4) Используя АС, сканируете ургантов на вертиксы. Если нет подходящих, то загружаете сейв за день до открытия ЧД и сразу сохраняете его в тот-же слот. После этого из ЧД появятся новые домики.

    5) Повторяете пункты 2-4 до получения хороших вертиксов/имхо. Обычно хватает 6-10 заходов.

    К началу 3303 года 5 легких вертиксов - это сила.

    Хоть данный способ и выглядит немного более замороченным, но у него есть большой плюс: Выбивание вертиксов происходит в незахваченной системе. Поэтому первые вертиксы можно получить еще имея очень слабый корабль.

    Еще генерацию вертиксов можно провести следующим путем.

    Общеизвестно, что очень часто во время боя с планеты часто взлетают доминаторы в помощь своим собратьям.
    В данном случае нас интересуют УРГАНТ и ЭКВЕНТОР.
    Очень часто эти типы доминаторов имеют у себя на вооружении вертиксы, но ооочень большого размера.

    Для того, чтобы поменять ВЕС, Удар (Технологический уровень) и даже Апгрейд/его отсутствие необходимо за 3 (Три) дня до его вылета сделать сэйв например 08.09.3305.
    Соответственно 11.09.3305 с планеты взлетает УРГАНТ, который имеет на своем борту вертикс весом 190. Нам такой огромный вес не подходит.
    Поэтому загружаем сэйв 08.09.3305 - тут же делаем запись прямо в него той же датой.
    Отсчитываем дни до 11.09.3305, когда с планеты взлетает УРГАНТ. Через определенное время АС`ом трясем вертикс и замечаем, что вес, удар (ТехУровень)- меняются (может поменяться только один из параметров) + этот вертикс может быть уже проапгрейжен.
    Если вас не устраивает полученный вертикс - снова повторяете цепь действий до нужного результата:
    Загружаете сэйв 08.09.3305 - тут же делаете запись прямо в него той же датой.
    Отсчитываете дни до 11.09.3305, когда с планеты взлетает УРГАНТ. Через определенное время АС`ом трясете вертикс и замечаете, что вес, удар (ТехУровень) - меняются.
    Продолжать до получения нужного результата.

    Определенной цепи (как АРТ-цепочка) нет, но небольшое количество загрузок могут дать столь необходимый вертикс.
    Стоит заметить, что до 3307 (а точнее до момента перехода доминаторов на новый технологический уровень) будет возможность варьировать ТехУровень вертикса только в пределах от 1 до 3 уровней (18-40/297, 20-44/314, 22-50/314).

    Кстати, примерно тем же методом можно выбивать необходимые МикроМодули. Делается это практически также:
    Когда воюете с доминаторами, особенно с ЛВВ, часто выпадают микромодули, если вы сохранитесь перед его выпадением, то методом S/L можно выбить практически любой ММ, просто загружаетесь с этого сохранения, затем сразу же записываетесь туда же! Снова загружаетесь (повторяете до нужной кондиции, только от злости компьютер не разбивайте) и проверяете ММ. Первый ММ, который вам нужно выбить – это к захвату, минимум +40, лучше +70 или +80. Вертиксы же нужно чем-то подбирать, далее ММ к дроиду, ММ «Крепчак» и ММ «Экскалибур». Если будете выбивать Крепчак на ранних стадиях игры - задолбаетесь, честно вам говорю, выбивайте хотя бы года с 03.

    Микромодулями запаслись? А во время их выбивание еще и Вертиксы нужно добывать...
    Итак, когда мы выбиваете нужные ММ, то присматривайтесь и к крупным доминаторам аКа Эквентор and Ургант. Так вот если вы замечаете, что у одного из этих товарищей есть вертикс, то может быть он нужен вам. Как проверить подходит ли его вертикс под наши нужды? Очень легко – подлетаете к нему вплотную и вводите код ctrl+shift+drop (перед вводом кода не забудьте сохраниться). Смотрите, что выпало и если верт, нормального размера до 80-90, в зависимости от корпуса, то загружаетесь и пытаетесь его выбить с помощью АС. Если с первого раза не вылетает, то Лоад, пробуете выбить на следующий день, и т.д. К году 03-05, как уже упоминалось, корабль должен быть оснащен минимум 3 вертиксами.


    Наиболее часто используемыми вариантами «улучшения» вертиксов являются эскалибуры.
    Рассмотрим наиболее «выгодную» оруженую комбинацию, а заодно и действие такого полезного артефакта как «Пропорционар».

    Расчет действия пропорционара:

    [A..B] - первый диапазон
    [C..D] - второй диапазон
    X - число из первого диапазона (может выходить за границы)

    Функция пропорционально отображает число из одного диапазона на другой
    ValueToRange(X,A,B,C,D)
    {
    IF K<=A THEN Y = C : exit
    IF K>=B THEN Y = D : exit
    Y = ((X-A)/(B-A))*(D-C)+C
    }

    (1 - 1) / (5 - 1) * (1.1 - 1.6) + 1.6 = 0 + 1.6 = 1.6

    (2 - 1) / (5 - 1) * (1.1 - 1.6) + 1.6 = 1 / 4 * (-0.5) + 1.6 = 0.25 * (-0.5) + 1.6 = - 0.125 + 1.6 = 1.475

    (3 - 1) / (5 - 1) * (1.1 - 1.6) + 1.6 = 2 / 4 * (-0.5) + 1.6 = 0.5 * (-0.5) + 1.6 = - 0.25 + 1.6 = 1.35

    (4 - 1) / (5 - 1) * (1.1 - 1.6) + 1.6 = 3 / 4 * (-0.5) + 1.6 = 0.75 * (-0.5) + 1.6 = - 0.75 + 1.6 = 1.225

    (5 - 1) / (5 - 1) * (1.1 - 1.6) + 1.6 = 4 / 4 * (-0.5) + 1.6 = 1 * (-0.5) + 1.6 = - 0.5 + 1.6 = 1.1

    A = 1
    B = 5
    C = 1.6
    D = 1.1

    X = количество пушек от 1 до 5

    ----------------------------------------------------------------------------------------
    |Удар 1 | Количество| Действие |Суммарный|Вес 1 |Общий вес|
    |вертикса| вертиксов |пропорционара|макс. удар|вертикса|вертиксов |
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    со сжимом | 40 | 5 | 1,1 | 220,00 | 42 | 210 |
    с эскалибуром| 55 | 4 | 1,225 | 269,50 | 70 | 280 |
    с эскалибуром| 55 | 3 | 1,35 | 222,75 | 70 | 210 |
    с эскалибуром| 55 | 2 | 1,475 | 162,25 | 70 | 140 |
    с эскалибуром| 55 | 1 | 1,6 | 88,00 | 70 | 70 |
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Вот так, незаметно, мы подошли к собственно боевым действиям. Итак, вот несколько интересных моментов и секретов относительно войны с доминаторами.

    1) Для получения программ для войны с доминаторами естественно необходимо с этими самыми доминаторами воевать. Но как это делать на не очень сильном корабле?
    Обычно звание кадета можно получить в июне-июле 3300. Можно взять в БЦ кредит и построить Военную Базу – за это дают очки воина. Но самый простой вариант – освобождение системы. Смотрите новости – куда военные летят осовобождать, и летите с ними. Нужно иметь ракетницу, а лучше две. Достаточно стоя в сторонке нацелить ее на доминатора и он будет засчитан как сбитый, правда дается только 50-70% от его «стоимости». Естественно, и СО засчитывается тоже.

    2) Небольшая фишка. Выяснив через новости даты рейдов военных в определенные
    системы можно бесплатно заказывать военные операции. Незадолго до нужного дня (начало операции) садитесь на планету, открываете новости и жмете пробел. Если дальше действовать как в генерации корпусов, то можно изменять направления ударов военных. К сожалению, диапазон таких вот систем, в которые можно направить военных ограничивается только дальностью их прыжка.

    3) Так же можно строить нужные вам Космические Базы. Делается это так.
    После зачистки сектора если не последует контратака доминаторов стоятся базы. Зафиксировав день строительства базы, с помощью s\l можно добиться строительства любой базы. Как следствие - генерировать БЦ для наибольшего кредита, МЦ для получения дипломата ПДГС или лечения, ЦР для получения корпуса либо микромодуля, "научку" для апгрейда, получения корпуса, заработка денег посредством сдачи ошметков.
    В течении игры коалиция может сама освобождать системы и зафиксировав строительство базы построить нужную вам.

    4) Зачистка, несколько раз упомянутая в предыдущем пункте – это сдача систем коалиции доминаторам (обычно производится при помощи ТМ’а, тактика использования которого будет описана позже).
    Чем раньше начинается зачистка, тем лучше. Тактика сдачи коалициооной системы аналогична освобождению доминаторской – только приходится бить своих.
    Обычно для достижения высокого результата оставляют одну коалиционную систему в галактике.

    5) Существуют места сбора (т.н. «Замороженные системы») доминаторов (на определенное время) - то есть вызвали и не убили (так называемые ударные группы)
    Так вот. Вызвав в такую систему доминаторов этак 10-тью ТМами, в момент влета первых доминаторов в систему - вылетаете из нее в гипер.
    При влете в другую систему используете всего 1 ТМ и на него прилетает огромная толпа (причем не через 10 дней), а раньше. Бывает через 1-2 дня.

    Вот наконец мы подошли к самому главному. Использование Трансфакторных Маяков с целью увеличения количества убитых доминаторов и заработанных очков. ТМ – артефакт, используя который можно вызвать в систему, где он был активирован ударную группу доминаторов. Вопрос состоит в том, чтобы рационально использовать имеющиеся маяки, сохраняя баланс систем.

    Принцип действия Трансфакторного Маяка.

    Предположим у нас 5 систем:

    A - 10 домиков
    B - 15 домиков
    C - 8 домиков
    D - 13 домиков
    E - 5 домиков

    Для условности будем считать, что количество домиков которые остаются будет всегда 3, а граница будет всегда 11.

    Теперь если мы активируем ТМ зарядом 1000, то имеем такую ситуцию:

    A: 10-3=7, улетело 7
    Проверка: 11*3 = 33 > 7 -> идем дальше
    B: 15-3=12, улетело 7+12=19
    Проверка: 11*3 = 33 > 19 -> идем дальше
    C: 8-3=5, улетело 19+5=24
    Проверка: 11*3 = 33 > 24 -> идем дальше
    D: 13-3=10, улетело 24+10=34
    Проверка: 11*3 = 33 < 34 -> СТОП

    Итого: улетело 34 домика

    Теперь посмотрим что будет если активировать подряд 10 ТМ зарядом 100

    TM1, заряд 100
    ---------------------------
    A: 10-3=7, улетело 7
    Проверка: 11*1 = 11 > 7 -> идем дальше
    B: 15-3=12, улетело 7+12=19
    Проверка 11*1 = 11 < 19 -> СТОП
    ---------------------------
    TM2, заряд 100
    ---------------------------
    A: 3-3=0, улетело 0 (домиков захватил ТМ1)
    Проверка: 11*1 = 11 > 0 -> идем дальше
    B: 3-3=0, улетело 0 (домиков захватил ТМ1)
    Проверка: 11*1 = 11 > 0 -> идем дальше
    C: 8-3=5, улетело 5
    Проверка: 11*1 = 11 > 5 -> идем дальше
    D: 13-3=10, улетело 5+10=15
    Проверка: 11*1 = 11 < 15 -> СТОП

    Итого: 19+15 = 34 (а ведь мы израсходовали всего 2 ТМ)

    Дальше уже нет смысла считать, там уже зависит от того есть ли домики в системах или нету, но минимум уже достигнут.

    Очевидный вывод:
    Из-за особеностей скачкообразного выманивания домиков из систем по сигналу ТМ, много слабо заряженых ТМ-ов гораздо лучше одного сильно заряженого

    P.S. Единственое условие, я точно не знаю, если домик еще сидит в системе, но уже улетает, будет ли он воздействоваться вторым ТМ, или пропуститься.

    Поэтому для надежности, лучше подождать несколько дней, чтобы дать домикам улететь из системы.

    P.P.S. И еще нужно учитывать, что в коде стоят проверки на крутость домиков > крутости ТМ. Так что результат будет хуже, возможно не 2 ТМ понадобятся, а больше например 3-4, если в системах будут сидеть крутые Эквенторы и Урганты.

    Вышепреведеные расчеты верны, если этой крутостью пренебречь например в системах сидят одни штипы, одного техно-уровня.

    Собственно, использование ТМ-ов.
    Поскольку доминаторы прилетают по маяку примерно за 10 дней, то вызывать (для поддержания баланса систем), надо за 7 дней до захвата системы (плюс один день до планеты, один день запас на задание, планетарку или квест, один день на вылет). При этом добивая последних доминаторов нужно быть на один день от планеты где дают награду за занятие системы. Даже захватывая 10 систем в год - выигрыш где то около месяца лишнего времени (которые можно потратить куда лучше, чем тратить его на перелет до планеты Вылетая с планеты - доминаторы уже здесь. Так же мы не даем времени прилететь большому количеству мародеров, которые могут не дать осуществить захват системы доминаторами. Далее, на маяк прилетают в основном келлеры, значит системы келлероидные не трогаем, мочим остальные расы доминаторов. Далее. Захватывать системы надо в шахматном порядке - вокруг на малом расстоянии есть всегда системы с домиками - значит захват будет стабильным, даже при малом заряде маяка.
    Когда уже нужно завершать игру использовать для накопления опыта (а если вызывать прямо на научку, то можно кучу денежек отхватить. (чтобы добивая оставшиеся системы, не тратить время на сбор трофеев, потому что денег уже навалом).
    При влете в систему следует сделать SAVE в первый же день, далее по тому какие типы доминаторов присутствуют в системе, следует вывод когда активировать маяк, но это все на глаз, многие зачастую проходят бой несколько раз чтобы выявить оптимальное время активации, и конечно после последнего выстрела необходимо быть в готовности сразу сесть на планету для получения вознаграждения. Кстати, если вы не забыли, ПОЛУЧЕНИЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ПРОИСХОДИТ ВСЕГДА НА БЛИЖНЕЙ К ЗВЕЗДЕ ЗАСЕЛЁННОЙ ПЛАНЕТЕ.
    При использовании определенного кол-ва ТМ, можно приблизительно вычислить сумму набираемого в год опыта. Конечно, величина набираемого годового опыта зависит не только от кол-ва маяков, но и от используемой тактики относительно ТМ. Тактик использования ТМ несколько, и чтобы добиться оптимального результата, следует эти тактики грамотно комбинировать. Так вот, начнем по порядку. Начинать следует с самого начала, а именно с самого начала игры и первое, это - выбор уровня сложности.

    ВАЖНО! Небольшое отступление. Проведенные Димусиком исследования игры на разных сложностях показали что наболее высокие результаты достигаются при игре на 181 процентах сложности (самое начало данного «монументального» труда). Однако, основные принципы использования Трансфакторных Маяков были разработаны для других уровней сложности. Эти тактики будут здесь приведены в качестве «общеобразовательного материала», на основе которого вполне можно представить себе принципы использования ТМ и на 181% сложности.

    Итак, сложность игры в 1.3 сразу определяет основную стратегию, которой следует придерживаться в течении большей части прохождения. В первую очередь сложность показывает время за которое должна быть пройдена игра. В чем разница прохождений на этих сложностях? Выбор 193%-ов, обязывает завершить игру строго к моменту завершения изучения Блазера (имеется стандартное прохождение, в котором ТМ не используется для уничтожения боссов), в то время как выбор 200%-ов позволяет растянуть игру до такого момента, при котором максимальный набор опыта в год, перестает приносить очки.
    При большом кол-ве маяков оптимальный выбор сложности - 200%, при малом 193%. Так, что выбор сложности следует делать основываясь на стратегии, которую вы выбираете, а так же делая ставку на удачу.

    Активация маяков в системе с научкой может быть очень даже полезна, притом без какой-либо потери опыта.
    Главное достоинство этого способа в том, что он позволяет забыть о необходимости сдачи ошмётков на научку в течение нескольких лет, причём загрузка научки происходит в короткое время без потери опыта - особенно если времени на сбор ошмётков уже не хватает.

    Задача в том, чтобы собрать толпу (именно толпу), вызванную одновременной активацией 2-х ТМ в системе с научкой, прямо вблизи НБ. Но сделать это сразу после активации довольно трудно, сначала должно пройти время, пока прилетят домики, а потом время проходит, пока они по всей системе гоняются за кораблями коалиции.

    Поэтому, не долго думая, необходимо после активации сразу прыгать на захват соседней системы. Пока домики в системе с научкой бьют мирных и собираются в кучу, можно успеть освободить и снова сдать данную систему. Далее возвращаетесь обратно и видите, что вся куча домиков летит прямиком к научке. Делаете по ней несколько залпов из вертиксов и получаете огромную массу ошмётков прямо возле НБ. Главное здесь расчитать, чтобы домики вовремя расправились с защитниками системы и не успели раньше времени разрушить НБ. Ну, и огневая мощь вашего корабля не должна подвести. Минимум для этой тактики 3 ТМ. Применив её, получаете много опыта и полную загрузку НБ на долгий срок.

    Предыдущая тактика довольно трудно осуществима в начале игры, так что можно воспользоваться следующим методом. Чтобы разбогатеть (да и загрузить НБ) нужно попробовать активировать одновременно 2-х ТМ в системе с научкой. И посмотреть что там будет. Если прилетающая толпа доминаторов сносит сходу силы коалиции и захватывает систему, то можно ограничиться и активацией 1-го ТМ. Но обычно родная система вполне должна позволить отбиться от толпы, вызванной 2-мя ТМ.

    Итак, активируете 2 ТМ. Учитывая отсутствие вертиксов, можно сделать следующее. Гоняться за отдельными домиками по всей системе, либо же, напротив, лезть в драку, помогая военным (если, конечно, они не добивают эквентора) бессмысленно - этим трудно чего-то добиться. Нужно постараться отсечь от основной массы небольшую группу молодых домиков (5-10 штук) и подвести их вплотную к НБ, пока остальная масса гоняется за кораблями коалиции. Подлетаете к научке, попутно расстреливая преследующих домиков, садитесь на неё, чинитесь и снова взлетаете.

    Далее, можно увидеть, что подлетевшая группа усердно принимается за разрушение научки. Пока она это делает - безнаказанно уничтожайте домиков поодиночке, получая ошмётки вблизи НБ (ЛВВ здесь окажется крайне полезным). Каких-нибудь маломальных 2-3 осколочных для этой цели будет вполне достаточно. Важно здесь не переборщить и не допустить разрушения НБ. Если видите, что домики вот-вот это сделают, стреляя по ним, отвлекайте их огонь на себя.

    Крайне важно здесь то, что вы получаете ошмётки прямо около научки, поэтому сдаёте всё, даже канистры (всё ненужное при этом оборудование, конечно, оставляете на складе научки). Все домиковские вещи как предмет исследований имеют абсолютно одинаковую ценность. Если же, скажем, сбор трофеев сопровождается большими временными затратами (допустим, если бы эти канистры лежали в нескольких днях полёта), то тратить время на их сбор и сдачу будет накладно.

    Ну, а далее смотрите, что там происходит в системе. Кого нужно - добиваете. При необходимости повторяете тактику с отделением небольшой группы домиков от основной массы. Данная тактика позволяет, к примеру, за 3-4 недели полностью и с большим запасом загрузить один отдел НБ в самые ранние сроки, не потеряв сколь либо значительного количества опыта, и неплохо разбогатев.

    Тактика активации ТМ в системе с Научной Базой необходима, когда играете на 193% сложности, так как в этом случае необходимо как можно раньше изучить Блазера и более рационально тратить игровое время. На 200% существует очень много пробелов (моменты в которые не знаешь как поступить, когда систему брать нельзя, а ТМ еще не заряжен), ведь баланс систем приходится держать очень длительное время.
    Для сложности в 200% возможна такая тактика загрузки НБ. Начальная загрузка происходит с покупки нодов на пиратской базе (желательно чтобы покупка совершилась попутно, а не специальный перелет, хотя может и это выгодно). Допустим, вы попадаете на пиратку прямиком из первой ЧД, вместе с АРМСом. Ищите в информационном центре планирующееся освобождение системы, перед полетом на освобождение закупайтесь "временным вооружением", АРМС позволяет брать 5 орудий - покупайте все что попадается под руку, не обращая внимание на вес, главное чтобы дешево. Далее летите на освобождение, бьете доминаторов с большой эффективностью, т.к. 5 орудий, апгрейженный начальный корпус, с легкостью выносите урганта. Что происходит далее? Просто выкидывайте все "временное вооружение" и полностью забиваете трюм материалом для НБ - 200 тонн за каждый бой обеспеченно. Ну и т.д.
    Далее. Уже в середине игры тактика с НБ такова: выбираете систему, которая после взятия обеспечивает самый "близкий гипер-прыжок"(после прыжка в систему с НБ, вы находимся в 1-ом дне пути до НБ) и атакуете ее. Старайтесь собрать домиков около "планеты с вознаграждением" и выносите всех. Далее выгружайте все оборудование на данной планете и вылетаете набивать полный трюм ошметками, с большим корпусом можно за этот перелет на год загрузить НБ, далее возвращайтесь на планету за вооружением, и... самое интересное, что на 80% вы получаем при этом ПЛАНЕТАРНОЕ СРАЖЕНИЕ, чем не компенсация потерянного времени?

    Ну что ж, практически весь курс тактик, известных на форуме Elemental Games, рассмотрен. Теперь лишь несколько практических рекомендаций, разработанных мэтрами КР2, не раз занимавшими первые места в рейтинге рейнджеров.

    I) Основные приоритеты при генерации перспективного рекорд-сценария (старт фэй-пиратом с Атакой и Техничностью, а также с бонусной ракетницей и движком - чисто для гибкости, чтобы, к примеру, сразу же на форсаже куда-надо успеть при острой необходимости, а такое иногда бывает с январскими Кварко-РОЗами в соседних с Атланом систеах!)

    1) ближнее и дальнее наличие в МЦ почти-обязательного (особенно, при суровых 200%-ных прав-заданиях! !) Абсолютного Статуса на протяжении всего нулевого года;

    2) суммарное количество Кварково- и Субпортально-Созревших (в этом же 3300-м году, естественно! !) планет Стартового Региона (желательно, немного-разнесённых по времени, чтоб успевать повсюду Арто-РОЗы брать и именно КБ или СП за них по-максимуму получать);

    3) общая компактность Стартового Региона (для сокращения "пустой" гала-суетни в дебюте и для резкого облегчения предельно шустрого отлова Келлера!);

    4) возможность незамедлительного получения нескольких КБ или СП в родной системе (ну, это всё-таки, скорее, лишь для бодрости духа и хорошего настроения в игре и вообще по жизни!);

    5) а вот чудовищно изнурительную (даже с на порядок облегчившим её нынешним ЧР-трэйнером) ТГГ можно проводить сейчас уже строго-после абсолютно чётко уже свершившегося выбора конкретной гала-карты по указанным выше четырём важнейшим критериям (чтобы ТГГ-шные Кварки и Субпорталы не упустить по "преступной халатности" - или там Панцирь с Универсом какие-нибудь!)...


    II) Нужно запастись ручкой и листком бумаги, и составить план выдачи артов по каждой (желательно) планете в ближайшем окружении. Потом, в соответствии с этим планом, набирайте 9 кварок или СП, которые переводятся в кварки за 3-4 хода.
    Цель взять 8 или 9 (НР келлера >5600) кварок или субпорталов, которые затем перевести в кварки. Тренировку лучше пропускать, когда смотрите что где дают. Если есть 2-3 кварковых системы (именно системы, так как даже если есть 2 одновременнодающие кваркоРОЗы планеты, то из-за конечности заданий больше 4 артов получить не удастся), то это то самое. Порядок охранки может изменяться из-за взятия кредита, проведения тренировочной ПБ и некоторых других факторов, поэтому нужно если что переигрывать, менять последовательность взятия заданий, пропускать дни (если задания неартефактные, то обязательно, либо взять "неудобное" задание перед кварковым сезоном или на другой планете, так как выдавать его все равно будут и оно может испортить серию). Важен стимулятор Абсолютный статус, если получать РОЗы с ним, то с одной системы-планеты можно взять 3 кварки.
    Побочные способы:
    Галагеология - с трейнером чит-рейнджера это довольно просто. Пожалуй, 1-2 кварки это будет здорово.
    Черные дыры - когда маршрут накатаете, периодически появляются дыры. Проверяете их расписание, опять таки нужны кварки и субпорталы. Переигровкой отрезков можно добиться появления других ЧД с другим расписанием, поэтому за год с ЧД снимать можно от 5 до 8 кварок. Если есть ЧД с кваркой, то после ее получения можно активировать субпортал и получить дыру-близнеца с тем же артефактом (нужно только пробовать активацию сразу после выхода из ЧД и пропускать ход, бывает нужно пропустить 5-6 дней, чтобы получить нужную дыру). Таким способом в одной системе можно постоянно получать кварки. После использования естественной ЧД с кваркой этот шаблон как бы записывается в варианты выдачи дыр посредством субпортала.
    СО - системные освобождения. Подгадать когда военные освобождают систему, изучить получаемый арт, либо на Военной Базе генерировать освобождаемую систему и т.д. Но этот способ пожалуй посложнее и менее урожайный на кварки.

    III) Дополнительные тактики по ТМ:
    - Первое, пересчитайте системы доминаторов, чем больше их будет тем лучше ;
    - Второе, главное выбрать начальную тактику с удержанием баланса систем, но не затянуть с моментом, когда следует максимально выносить домиков на "НАИБОЛЬШИЙ ОПЫТ В ГОД", этот момент напрямую зависит от времени изучения Блазера либо от времени его уничтожения. Момент можно примерно определить путем расчетов
    - Третье, тактика до точки MAX (назовем так, момент когда наступит нещадный вынос домиков), это - уничтожение домиков с сохранением систем за ними, 4 маяка это - 100% оставление систем за доминаторами, после их захвата, т.е. всегда будет заряженный маяк при периодичном их использовании.
    - Четвертое, наступает момент, когда можно из четырех систем одну оставить за коалицией, при этом один раз можно использовать 2 ТМ одновременно, эта периодичность обеспечивает больший набор опыта в год.
    - Пятое, наступает момент, когда можно оставить 2 системы за коалицией, при этом можно использовать тактику с периодичным использованием СДВОЕННОГО ТМ.

    IV) Формула расчета появления СабМодема
    Еще раз точнее:

    начинаем играть в 3300 году это НЕ 0 дней как может показаться это уже 300 дней. До этого 300 дней шла война без вас

    K = 10
    M = 0
    TT = GameDay mod ((k-m)+1) + M
    GameDay mod (TT + 20)

    блок:

    A mod (k+1) + k
    вынесен в процедуру и универсален, он во многих местах используется, а вот это уже поверх него сделано:

    GameDay mod (TT + 20)
    TT - передается два параметра 10 и GameDay
    M передается 0 (три параметра 10,0,GameDay)

    Это работает это для версии 1.0 и вроде как в патче не менялось.

    Формула денег за ремонт оборудования
    CostRepair = (Cost / A) + (Cost / B) * K + 10

    IF что_то_непонятное THEN CostRepair = 1.3 * CostRepair

    ГДЕ:
    K - коэффициент износа (1 - полностью поломаное, ... 0.5 - наполовину, ... 0 - полностью целое)
    если K = 0 то формула не считается, а просто берется 0 кредитов

    Есть две формулы (одинаковые) для одной
    A = 20, B = 7

    Для второй
    A = 10, B = 5

    V) Факторы, влияющие на получение номинаций «Лучший воин», «Лучший торговец», «Злейший пират»

    Есть три параметра общая сумма которых = скажем 100. (Так проще проценты вычислять).
    Назовем их "Военный рейтинг" "Торговый рейтинг" "Пиратский рейтинг"
    На старте игры они распределяются в зависимости от выбора характера.
    У каждого есть свой предел: (по различным мнениям он составляет от 78 до 81%)

    Военный рейтинг - параметры изменения в большую сторону
    1. Убийство каждого Доминатора добавляет сколько-то (число неизвестно) очков в рейтинг лучшего война.
    2. Убийство пирата.
    2. Освобождение системы добавляет Чуть больше, чем п.1.
    3. Постройка военных баз.
    4. Может быть постройка Центров Рейнджеров.
    Соответственно прибавка этих очков - убавляет от пиратского и торгового рейтингов.
    На определенную дату идет подсчет очков военного у ВСЕХ рейнджеров - и выбирается лучший воин.

    Торговый рейтинг - параметры изменения в большую сторону
    1. Рост за каждую сделку в день.
    2. Может быть - за продажу ошметков на научки И/ИЛИ продажа оборудования / оружия на планетах и различного вида станциях.
    3. Строительство бизнес-центров. Может быть и медицинских центров.
    4. Может быть - кредит / возврат кредита.

    Пиратский рейтинг - параметры изменения в большую сторону
    1. Убийство мирного корабля
    2. Убийство пирата
    3. Убийство военного
    4. Торговля запрещенными товарами
    5. Рэкет в космосе.
    6. Постройка!!! пиратских баз.
    7. Покупка нодов на пиратских базах
    8. Может быть изменение

    Небольшие объяснения по поводу рейтинга пирата.
    Пример. Еще в самом первом прохождении - на протяжении 9 лет с 3301 по 3310 - я не убил ни одного мирного корабля, всего 4 пирата, занимался квестами, отношение планет было или "отличное" или "хорошее", ЗАТО стабильно субсидировал Пиратские Базы и покупал на них ноды.
    И, как следствие, имел рейтинг (практически постоянно) на уровне 75-78%. И признавался злейшим пиратом практически каждый год. Такая вот история.

    Торговля-Пиратство-Война-Звание
    ----0--------100,------0,---Бандит
    ----25,------ 75,----- -0,---Громила
    ----50,------ 50,-------0,---Корсар
    ----75,------ 25,-------0,---Делец
    ----100,------ 0,------ 0,--- Магнат
    ----0,--------75,------ 25,--- Гангстер
    ----25,------ 50,------ 25,--- Налетчик
    ----50,------ 25,------ 25,--- Торгаш
    ----75,------- 0,-------25,--- Торгаш
    ----0,------- 50,------ 50,--- Наемник
    ----20,------ 30,------ 50,--- Наемник
    ----50,------- 0,------ 50,--- Наемник
    ----0,------- 25,------ 75,--- Воитель
    ----25,------- 0,------ 75,--- Воитель
    ----0,-------- 0,------ 100,--- Герой
     
  13. Демон

    Демон Killed

    Торговля

    Стартовые условия:
    Раса: Гаалцы(у ных дешевые товары).
    Характер: Торговець(большой корабль+29 ед. роскоши).

    Алгоритм заработки денег:
    После успешного сарта новой игры не нажимая "Далее" на ЦР запоминаем цены на товары, они не изменяются, и начнут изменяться только после исполнения части тренировочной миссии:
    Товары:



    Назва - Цена покупки / цена продажи
    Еда - 30 / 28
    Медыкаменты - 40 / 38
    Алкоголь - 40 / 38
    Минералы - 12 / 11
    Роскошь - 200 / 195
    Техника - 80 / 77
    Оружие - 100 / 97
    Наркотики - 400 / 391



    Далее продаем роскошь взлетаем из ЦР, летим на ближайшую планету и выполняем ПБ, на счету у нас ~7000 cr, далее покупаем все выгодные товары на планетах, я рекомендую покупать роскошь, медикаменты и технику. Все купленные товары продаем ТОЛЬКО на мед. центре в стартовой системе, цены на товары там не изменяются, и-так, покупаем все выгодные товары из всех систем куда достает ваш двигатель за один прыжок, в зависимости от того какая сума вам нужна продолжаем с помощю поиска искать планеты с дешевыми товарамы покупать и продавать их на мед. центре.
    Мои заработки:
    Дата - сумма
    01.03.00 - 13000
    10.04.00 - 16500
    21.05.00 - 20000
    30.06.00 - 23000
    11.10.00 - 31000
    xx.yy.zz - 60000
    и-так, за один год можно заработать приличную сумму.

    Дополнительный заработок 1:
    После того как мы заработали нужную сумму летим в ЦР, берем учебную миссию, в зависимости от того сколько медикаментов вы продали зависит наступный зароботок, задание про епидемию, покупаем все медикаменти за 30 cr и продаем из за 49 cr за 1 ед. зарабатываем 19 cr, маловато не так ли?

    Дополнительный заработок 2:
    После доклада про убийство робота "IP-347" берем задание лететь на НБ, но мы летим на МЦ где цены на товары начали изменятся, ждем необходимое количество дней пока цены не упадут, и перепродаем все товары на НБ где цены еще не изменяются, после токого транспортирования у на на счету удваивается наша сума денег, слабо?

    Секреты торговли:
    Припустим у нас есть 30000 cr
    и есть возможность купить 3 виды товаров:

    Назва - Цена покупки / цена продажи
    Медикаменты - 28 / 38
    Техника - 64 / 77
    Роскошь - 166 / 195

    Что вы будете покупать а, роскошь? да вы зделали правильный выбот так как у вас корабль маленький, и много торане не поместит!
    Посмотрим сколько товара можно купить, на 30000 cr, и сколько заработать на каждом виде товара.

    Товар - Количество - зароботок
    Медикаменти - 1071 - 40698
    Техника - 468 - 36036
    Роскошь - 180 - 35100

    И что мы здесь видим, а? да медикаменти выгодней продавать чем роскошь! не совсем, все зависит от корадля, если у вас маленький корабль, то выгодней продавать роскошь, так как вы не сможете вместить 1071 ед. медикаментов, средний - техника, большой - медикаменти.
     
  14. MoToP

    MoToP Гость

    Кто это прочитал тому медаль))
     
  15. Демон

    Демон Killed

    Я все это читал... :) И прочитал... Ито я еще мало про КР2 знаю...
     
  16. MoToP

    MoToP Гость

    Ну ты наверное здорово запал на КР2! Игруха конешно класная, но я раз ее прошол мне хватило, больше не тянет. Попробуй ДОТУ!
     
  17. Демон

    Демон Killed

    Я щас прохожу игрушку на 200% сложности... :cool: А дота то само собой...
     
  18. WOLF3184

    WOLF3184 Новичок

    А где или у кого можно пробить КР2. А то вроде игра уже не новая а я еще не играл. Первые КР мне очень понравились, очень хотелось бы сыграть во вторых. Заранее спасибо всем кто ответит
     
  19. WOLF3184

    WOLF3184 Новичок

    Не, ну че никто не знает??? :(
     
  20. Демон

    Демон Killed

    У меня диска нету сори... У меня есть толк установленык КР2 на компе.. И образ 1-ого диска... Но КР2 нужно ИНСТАЛИРОВАТЬ иначе они не пойдут... Попробуй обратится к @ndry у него кажись есть...
     

Поделиться этой страницей